雙截龍4深度試玩心得,劇情關卡戰鬥畫面全方位體驗
作者的話:30年後,你真的變成了雙”戲“龍——調戲玩家的那個“戲”。
從2代開始
之所以要先介紹2代,一方面是為一些不太接觸到這個系列的玩家科普,另一方面也是因為這次新作實際上繼(照)承(搬)了不少內容,所以通過了解以前的作品也可以對4代有一個比較清晰的認識。
直接照摳
雙截龍這個系列,和當時許多KONAMI移植到FC上的遊戲一樣,街機版與家用機的區別很大。相比較來説,街機版採用了豔麗的色彩與寫實比例的人物,看起來十分有魄力,而FC版人物看起來比較偏向卡通化,手腳也略顯短了一些。但是在遊戲性上,所有的雙截龍FC版本都比街機版要好玩得多,而且在國內也是FC版比較流行。
FC版幾乎是完全重做了一個遊戲
另外這裏提一下,雙截龍系列除了有着數字標題的正統外,還有幾部外傳性質的作品,其中主要的4部作品是SFC的《超級雙截龍》,Steam上的《雙截龍:彩虹》,FC上的《雙截龍與忍者蛙》與街機上的《雙截龍格鬥》。此外,還有一部SFC上的格鬥遊戲:《雙截龍 V》,但是這遊戲據雜誌所説是侵權作品,而且內容完全與正統作品的雙截龍沒有任何關係。而在GBA上,還有一款以1代街機版為基礎的復刻作品,這部作品可以算是自從2代之後質量最高的一款雙截龍了。
發行商可能是以為超任版那個就是4代了
在國內最早出現了遊戲機店時,因為並非什麼正規行業,也沒有任何類似的同行可以借鑑,所以當時連計費方式都是很模糊的。我家的店裏最早採用的是“計命制”的收費方式,即一條命算一次錢,而越是容易的遊戲收費越高,比如魂鬥羅一條命2毛,雙截龍要5毛(即死深坑萬歲!)。不過這張方式很快就被重新出台的時間制計費取代了,一方面是小姨看不過來,另一方面是由於很多遊戲可以借命[1]導致的經濟糾紛與人身傷害。
毆打你的兄弟也是一種情懷
《雙截龍2》在店裏出現的比1代還要早,而且也因為難度不高以及雙人合作機制的優勢,要比多數遊戲更加受到孩子們的喜愛,畢竟比起跳起來踩人或是開槍射擊,對路邊行人拳打腳踢或是抓住頭髮懟後腦勺更加貼近他們的日常生活。這個系列的操作比較特別,尤其是攻擊的按鍵變化導致很多人不太習慣,而嚴苛的出招判定也令“旋風腿”成為了傳説級別的招式[2]。
一個讓玩起來場面變得搞笑的是,這遊戲並非像是街機上流行的清版動作遊戲一樣,不斷在有換線機制的場景中打倒敵人就行了。關卡經常會隨着玩家推進產生變化,有時會變成只有一條橫線的平台,有時會出現大量平台跳躍,甚至還有各種機關陷阱阻擾玩家。在店裏頭最常見的,便是森林關卡最後的火車頭,很多人由於無法掌握蒸汽噴出以及火車移動的規律,在這一段不斷的失敗。即便偶爾有幸運兒跳上去,並打敗了施瓦辛格(長得很像)後,也會卡在寺廟關的平台跳躍然後互相指責並進而演變成“真人快打”。
這個東西是多少人的惡夢?
故事和很多7、80年代的奇怪歐美功夫一樣的套路,掌握着神祕東方武術精髓:揪頭髮的李姓兄弟(純種紐約人,喜歡穿露胸皮衣與高筒長靴,愛好是飆車),與梳着莫西幹髮型,使用太極拳副業是泰式餐廳的日本忍者,在核戰後的美國展開街頭鬥毆。雖然很唬爛,但有一點我十分喜歡是,過場動畫採用了漫畫分鏡的方式,用一張張小圖片,在屏幕上各個位置逐一貼出來,配合上音樂後將氣氛渲染得很不錯。
這圖截得很糟糕,湊合一下吧....
整個雙截龍系列中,FC版2代的評價與受歡迎程度也是最高的,玩起來各方面也都調整得很出色,從這次4代為了吸引老玩家故意照搬2代人物繪圖就能看出其經典程度。
即便回頭再去嘗試一下,2代也是十分有趣的遊戲
30年後出這麼個東西真的好麼?
4代在劇情上直接承接了2代,把那個不知所措的比米與吉米的3代故事跳過去了[2]。故事基本上就是比利兄弟一路打敗各路流氓,但是很沒有道理的是看對話這些流氓和兄弟倆關係還挺好的樣子,怕不是被揍出感情來了?過場動畫也是極度的敷衍,甚至不如一個8位機的遊戲。2代那個性十足的漫畫式配圖,被全屏黑幕+小窗口對話這種死板無趣的形式取代。
這過場你是在逗我玩嗎?
本作公佈時,由於完全採用了2代FC版的人物繪圖,可能讓很多老玩家非常期待吧?畢竟2代的FC版算是整個系列在國內最知名,也是整體評價最高最好玩的一部作品,對於很多人來説甚至是遊戲的入門卷。
但是本作的人物繪圖雖然完全照搬了,背景卻是重新繪製的類似16位機水準的畫面,這就使得本作的整體感覺有點違和了。低配版的人物在中等水準的背景下,加上場景比例不太協調,看起來很怪異。整個遊戲做得比較好的場景可能只有最開始的荒野,和來到日本關卡的一些街景了,但是由於每關的段落都很短,難以讓人留下印象。
這場景比例怎麼都有點奇怪吧?
説到關卡,可能很多對2代比較熟悉的玩家至今都能對其中的敵人配置、機關陷阱記憶猶新,但4代卻怎麼都沒感覺吧。這裏並不僅僅是所謂情懷的加成,而是4代的關卡設計,的確做得不太好。這個問題不止出現在背景,連新增加的幾個敵人,看起來也和FC版摳出來的人物不太一致,十分尷尬。
後面那位像素30年前沒畫完整,現在好歹給畫上去啊!
本作每一關都比較短,很多關卡甚至只分成了兩段小節不到3場戰鬥,但即便這樣每一個小段無論是場景還是障礙配置都很隨便,給人的拼湊感非常強烈。不少關卡都和1代FC版的第一關一樣:街頭鬥毆完後進入倉庫打BOSS,而且敵兵刷新的規律也比較混亂,並沒有做到應有的張弛有度。
本作的關卡設計絕對是令人失望的,加上畫面的不協調,使得其粗糙感更加強烈,甚至有一種在玩網頁同人作品,或者是卡帶改版的錯覺。
這裏給我的錯亂感是最大的
戰鬥方面,其實並沒有十分的“原汁原味”,倒不如説連過去那種極度的硬派操作都沒了,所有的招式發動判定都變得很寬鬆,不再需要玩家反覆的掌握按鍵時機了。基本上所有的操作都從2代延續過來了,不過還是有一些對於遊戲玩法產生影響的細節改變:
拳頭攻擊變成了2慢3快的節奏。
跳躍時的滯空時間變長了,還能通過移動平台加速。
走下高台時不再會往前小跳一步,而是直線下落。
武器不會因為主人死亡消失,但過關後還是會沒了。
受到“碰”音效攻擊的敵人浮空還會有受創判定,於是可以通過“譁”音效進行連擊。
膝頂在容易發動的前提下,不再能改變方向了。
整體上這次在戰鬥方面還是比較好玩的,開發者把操作難度變低,也是為了吸引到更多玩家(畢竟不少老玩家都不會放旋風腿)。敵人還是很喜歡把玩家擊倒後,左右各站一人等着你站起來圍毆,於是起身後升龍拳的頻率還是那麼高。把BOSS一膝蓋頂下懸崖的玩法還是保留着,而且本作的敵人AI比較低,經常會自己跳下去,真雞兒丟人。
本作新加入了3個招式,發動的方法也比較奇特:
側踢:按住腳踢時方向推前,攻擊力一般,但卻是最容易進行下蹲的動作。
鐵頭功:按住拳擊時方向推前,距離近判定短,但不知為何會導致敵人浮空。
螺旋頭鑽:有複數方法,在鐵頭功時再次按下攻擊是最容易的,攻擊力最大的招式。
4代總共12關,最後在富士山下擊敗兩位穿着旗袍的日本黑幫姐妹(愛好是美國文化,特技是左輪手槍)後,連開發人員表都沒有就直接跳到標題畫面了。玩家每次過關可以解鎖敵方角色使用算是本作的福利,但是不少人物的性能完全不值得嘗試原來攻略。通關後解鎖類似生存模式的100層戰鬥塔,許多成就和該模式的可選人物也都在這裏解鎖,不過漫長的戰鬥很容易令人感到乏味(而且這模式GBA版不是就有了嗎!?)
聽我的建議,去玩GBA版
這個系列3代之後並非沒有續作,而且比3代好的也不是沒有,於是現在一個發售了30年的系列現在才搬出了正統續作,素質也不是很令人滿意,實在難以讓玩家看到誠意。雖然整體玩下來個人體驗還算不錯,但是真的很難對得起發行商對本作的定位,被很多玩家批評也在所難免。個人認為至少本作能達到GBA復刻版的質量的話,對於已經走過30週年的系列才真正算是一款合格的紀念作品吧。
或者彩虹也還不錯
[1]: 很多老遊戲比如魂鬥羅,在合作模式下其中一人死完後,按鍵後可以強行“借”另一位玩家的命,如果對方不是自願被借的話很可能引發撕逼。
[2]: 雙截龍的特殊招式發動不是傳統的搓招,而是以人物身位配合特定時機按鍵發動的,比如旋風腿是玩家跳躍至最高點時按攻擊,快了慢了都不行,而膝頂和升龍拳更奇怪,需要玩家處於下蹲狀態,而下蹲只有跳躍落地或是被擊倒後站起才會出現,所以這兩個招式要主動使用必須先經過一次跳躍。
[3]: 3代有兩個完全不同的作品:街機的The Rosetta Stone與家用機的The Sacred Stones,劇情上加入了神話與尋寶的元素,而且還有隊友系統。FC版應該大家都比較瞭解,街機版則評價比較糟糕,因為它居然有個類似內購的系統:玩家的招式需要通過額外的投幣購買!
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