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《星際爭霸2》星際元老Drone討論星際2中偵查與防守問題

歡迎回來,在這一期的《星際爭霸——過去與現在》中,我們將繼續對比星際2與星際1的發展流程。但是不同於上一期,今天我們將要顧及到的問題是一些細節上的相同點,不同點,需要改進的問題,從星際1延續過來的問題,以及一些常見的誤解。

讓我先爲大家上一堂小小的歷史課:我曾經在很早以前,在母巢之戰發行僅一年的時候,讀過一篇一位老前輩(可能是IN戰隊的Lameking)寫的一篇很有意思的文章。我想過要直接引用這篇文章,但是畢竟已經過去10年了,所以沒有辦法,爲此表示歉意。

這篇文章的大致內容講的是當時母巢之戰發展過程中的各個階段。基本上,這片文章講到了各種流行一時的戰術與開局——以及如何回到過去,利用看似過時的戰術來應對千篇一律的流行戰術。TvZ在當時就是這樣的一個對抗。在剛開始的幾年裏,蟲族選手總是得依據當時很熱門的人族開局來制定自己的開局:如果雙兵營房子開局很流行的話,那麼蟲族就會選擇9D/12D,如果速科技打法非常吃香的話,那麼蟲族就會快速擴張。這不僅僅侷限於開局——如果蟲族偵察到人族堵口,那麼就得根據當時的流行趨勢來猜測人族的戰術,不管是出隱飛,速空投,還是三兵營一攻機槍流,等等。

這種情況在其他的對抗裏也有不同程度的存在,直到選手們開始成功地利用一個開局來應付所有的情況。有人把這種情況比喻爲石頭剪刀布,或者是擲錢幣,我個人覺得這個很像打牌,每個人的想法都是:“我知道他知道我知道他要做什麼,所以他不會做我知道他要做的事情。還是有什麼其他的...”這樣就讓每場比賽都變得驚心動魄,難以預料。

我在2004年左右停了一段時間的星際。當我復出之後,我發現,除了不能再選隨機之外,整個比賽的不定性也大大地減少了。而更加讓我驚奇的是,這並未讓我覺得反感,反而讓我更加喜歡這個遊戲了。在沒有了隨機的猜測之後,星際進化成了一個更加成熟的比賽。這並不是說有根據的猜測已經不重要了,還是很重要,但是猜測錯誤已經不大可能奠定敗局。

星際2的發展過程比星際1要快了許多。我在上面提到了星際1前期的一些發展階段。這些階段每個大約長爲一個月。轉觀星際2,在推出後的一個多月裏,每一種對抗都讓人感覺在已經經歷了多個階段。有些發展是因爲補丁的原因,但是大多數情況都是因爲玩家總體水平與星際1初期相比有所提高,以及更多玩家之間的交流切磋。

說到這裏,我想讓大家明白一點,那就是:我不知道星際2是否能夠像星際1那樣,讓每一個對抗都自始自終不斷的進化。我也知道要做到這一點十分困難,也覺得自己其實沒有什麼資格要求暴雪做到這一點,但是我個人認爲星際2中的一些內容會讓這個遊戲很難保持星際1裏的那種活力——在接下來的這段時間裏,我們將首先討論一下偵察,以及爲什麼星際2不適合WS戰術。

偵察是萬事之本

在星際1裏,PvZ曾經由於神族選手無法有效地偵察,而長期處於黑暗時代。在剛開始的很長一段時間裏,有很多神族選手選擇單氣速海盜,因爲這是他們唯一能夠擺脫盲目作戰的方法。有趣的是,這個戰術在後來逐漸的失去了它的作用性,直到神族學會速二礦開局之後,海盜偵察才又回到了主流戰術當中。

《星際爭霸2》星際元老Drone討論星際2中偵查與防守問題

看到了!

在星際2裏,每個族都新增了一些偵察的方式,但是每一個方式都帶有它特有的變相價格。想要撒雷達嗎?一把240到270礦不等。PvZ想要做好偵察?請速出XX,因爲農民在二代裏會被兩條慢速狗輕鬆幹掉。不過速出XX對於神族來說也不是什麼壞事,所以星際2裏的PvZ還是有點希望的。再就是PvT。不過即使神族被迫選擇速VR出OB,這也不意味着PvT就沒辦法打了——自從人族學會堵口以後,神族就只能在相應的情況下選擇速OB。

當然,最難辦的還要算ZvZ。在星際1裏,ZvZ總是被稱爲“石頭剪刀布對抗”,因爲在ZvZ裏,開局決定一切,rp稍微弱一點那就是會悲劇的。可笑的是,ZvZ裏的無干擾偵察時間可以算是所有對抗裏最長的,但是由於在有效偵察完成之前就得選擇自己的開局,所以到頭來,如果沒有超人般的操作,那就只能碰運氣。在星際2裏,雖然目前看來開局的重要性已經有所降低(主要是因爲小狗在少量情況下威力有所減少),但是由於房子還是那麼慢,所以很長一段時間內,選手們還是必須盲目猜測對手的情況。現在的情況是,ZvZ的戰術選擇不是問題——每一局都是蟑螂遍地。如果雙方都開了礦,那麼其中一位選手,或者兩人都有可能選擇出口水。但是在ZvZ裏,經濟是萬分重要的,這也是ZvZ在星際1裏唯一的優點之一。你永遠都知道對手有多少農民,這也讓你隨時都可以根據對手的情況調整自己的農民數量。在星際2裏,你完全不知道對手有多少農民,這也意味着你必須要盲目地選擇是要開礦,準備一波流,還是補農民。現在蟑螂氾濫的情況跟ZvZ無法偵察的問題相比之下,開始顯得非常渺小。一旦其他的戰術被開發出來之後,偵查的問題就更需要被解決了。如果要跟星際1對比的話,我們可以看到,ZvZ並不需要很多單位參與,兩個就可以了(除非我們對星際2的期望值比對星際1的滿意值還要高,我個人覺得如果星際2能夠做到和星際1一樣好就可以了 )。雖然這麼說,但是我,以及很大一部分玩家,都希望暴雪能夠讓ZvZ演化成一個更全面的對抗。從最新的補丁來看,暴雪也的確是在這方面下了不少功夫。但是相比之下,ZvZ早期偵察的問題還是顯得要更重要一些。

TvT是目前我最有把握擊敗實力比自己強的選手的一個。最主要的一個原因就是,我在每一步都跟上對手的情況下,選擇了不撒雷達。這省下來的200多水晶一次又一次的成爲了我獲取勝利的重要原因之一。ZvZ就完全沒有選擇了。現在還好,但是一旦當非蟑螂開局開始流行之後,問題就會變得更嚴重了。PvZ也有它的問題,但是還好沒有比星際1裏的情況更加困難。

當然,地球人都知道,由於鏡像對抗往往是一招定乾坤,所以偵查的問題在這些對抗裏會顯得更加突出。在一場ZvT的比賽中,人族不會被觀衆說:“你之所以會輸掉這場比賽,是因爲你撒了一把雷達,結果關鍵時候少了5個機槍。”不,觀衆們不會這樣說的。他們會說:“你之所以會輸掉這場比賽,是因爲你的部隊構成不對/升級太慢/科技太慢。。。”等等。但是在ZvZ裏,哪邊少三隻蟑螂會是非常容易看到的,爲什麼會少,觀衆們也能夠看得很清楚(前期補了三個農民,不小心被哪裏佔了便宜,等等)。

目前爲止,無論是暴雪還是玩家們,在解決平衡性這個問題方面,誰都還沒有沾到邊。但是儘管如此,我們還是已經完成了不少的進程。在剛開始的時候,有些單位簡直就沒法應對,但是我們挺過來了,有些人找到了很巧妙的應對方法,有些人則是選擇了在那些單位出來之前抓住時機一舉擊潰對手。無論如何,Beta只要持續一天,單位的平衡性就會被調整一天。現在可能是玩家爲平衡性提出意見的最佳時機,這也是爲什麼暴雪要把星際2的Beta公開於世,爲什麼我們現在玩得不是最終產品。現在就想見到一個100%平衡的遊戲是不可能的。但是,想要做好平衡,想要星際2的戰術有健康性的發展,暴雪必須首先做好一些最關鍵的環節,而偵查的難易度就是其中之一。

防守的重要性

我之前也說過,星際2裏的偵查也不是說就比星際1壞到哪去。蟲族在一代就得選擇是否要用一個房子來換取寶貴的情報。在PvZ裏,神族選手必須放棄寶貴的採礦時間,早早的在野外藏一個農民,纔有可能在自己的路口被小狗堵死之後持續偵查。我在星際2裏玩PvT的時候也沒有覺得自己是在盲打對手。但是,當偵查問題和一個星際2特有的問題被結合在一起的時候,麻煩就大了。而這個星際2特有的問題就是:防守過於虛弱。

現在論壇上以及其他的地方都有很多文章和帖子,在討論高地優勢的問題,我在這裏也就不再重複了。(只是想說一點,我很贊同那些建議低地單位有25%或者是33%機會打偏的人。)高地優勢的消失還不是星際2裏防守被削弱的唯一典範。在星際2裏,單位打得更猛,出得更快,血更厚,但是相比之下,防禦性建築則沒有任何變化。至少沒有被強化,甚至有些建築,例如一代對人族防守做出了很大貢獻的人族房子,比一代更加脆弱了。

《星際爭霸2》星際元老Drone討論星際2中偵查與防守問題 第2張

“我們無法抵擋!”這種情況如果有更加牢固的防禦建築的話,可能會少發生一點

不僅如此,現在各個種族又擁有了多種多樣的攀崖方式,再加上兩點距離在大多數情況下都被縮小了(不過這個要看每個地圖),神族又擁有着傳送門,可以隨時增援前線部隊。這些改變是情有可原的——暴雪想讓星際2變得更快,更激烈,也想避免第二位教主類的人物研修出來星際2的WS大法。但是當防守在被削弱的同時,進攻則是變得越來越犀利,偵查也變得越來越困難,這樣下去,某些對抗將難免成爲各種大招的天下。在星際1的TvP裏,我們不難看到神族的一些準大招,無論是野兵營破口,空投隱刀,空投甲蟲,還是帶着運輸機裏的XX強衝早期坦克陣。但是這些開局人族如果有準備的話,是可以輕鬆防下的。相反的,如果人族沒有準備的話,那麼是會死的很慘的。很多這樣的比賽到最後都會非常刺激,非常精彩,往往結果是有一方以微弱的優勢獲勝。

《星際爭霸2》星際元老Drone討論星際2中偵查與防守問題 第3張

Artosis的噩夢...

但是,當你把傳送門和能夠持續增援的二代運輸機也投入戰鬥,讓高地就不再有任何優勢,而防禦建築則又是如此的脆弱,星際1的那些精彩畫面將一去不復返。在星際2裏,由於沒有什麼單位是專門用來防守的,再加上地形優勢的減少,甚至連防守一方的空間換時間優勢也少了許多,讓選手們必須保持足夠的兵力纔能有希望守下任何攻勢。這不像星際1,選手們已經不能戰略性地選擇在某個時間段WS防守,直到自己有一定的科技或者是經濟基礎之後再一波推進,壓倒對手。

我在這裏要再次強調上一次說到的一點:星際1的平衡性調整不是一夜間完成的。在很長一段時間裏,人們在尋找輕鬆獲勝的戰術,以及對應那些戰術的戰術時,順便也將星際1變成了一個非常平衡的遊戲。暴雪這次給我們的,是一個比12年前要完整得多的產品,這一點是不可否認的。但是,上面也說到了,關鍵點沒有做好,想要一個遊戲成爲電子競技的平臺那是不可能的。這些關鍵點之一,就是一個遊戲必須要有多種多樣的可行戰術。而同樣重要的一點,就是一個遊戲必須要爲玩家提供足夠的偵查方式,來讓他們應對這些多變的戰術。迫使選手們去猜測,去盲目的猜測,只會導致雙方在一無所知的情況下盲目選擇戰術,也會讓比賽變得毫無趣味。在星際1裏,一位水平較差的選手雖然可以透過擾亂對手偵查來獲得比賽優勢,甚至贏得勝利,但是這種情況不可能每次都發生——這也是爲什麼星際1能夠有如此的活力:想要提高自己的勝率,人們必須完善自己在比賽中的每一個方面,而不是在某一個環節,例如防大招,鑽空子僥倖取勝。

說實話,我認爲星際2正在朝着正確的方向發展。雖然目前只有ZvZ存在着不可避免的偵查問題,但是暴雪還是得要着重考慮這個問題;無偵查時間太長,不偵查反而有優勢,這些問題都需要儘快解決。除此之外,防禦必須要得到加強。如果偵查和防守都像現在這樣問題重重的話,那麼過不了多久,放大招就會變成星際2的主流戰術,而不是一個用來威懾對手的奇招,這也會讓星際2成爲像星際1那樣的電子競技平臺的機會大打折扣。