戰鬥系統簡評 古劍奇譚3怎麼戰鬥 古劍3戰鬥系統詳解
10、戰鬥系統簡評
燭龍這次的戰鬥系統可以說有了翻天覆地的變化,對於一個戰鬥系統做的好不好,我認爲最公平的評價方法是,它是否好玩,玩家能否從中獲得樂趣,而單純的拉出兩個遊戲去對比戰鬥,其實是不公平的
本作的戰鬥系統自成體系,有一定的成長性,與家園玩法結合的很緊密,前期攻擊手段略少,星蘊不能成型,戰鬥比較單調,一些流派也只能後期纔可以養成,然而後期挑戰難度卻有所下降,可以說沒能把握好整體的節奏,在該爽的時候不能爽,在該混的時候不能混
有些人喜歡拿魂系列來比,其實古劍和魂系列完全不是一類遊戲,如果非要把一些ACT類的遊戲哪來做類比的話,其實本作更像是鬼武者或是鬼泣那樣的作品,那個年代動作遊戲層出不窮,談動作遊戲必淡三大ACT,忍龍、鬼泣、戰神都是風格完全不同的動作遊戲,但基本都是有着暢快的打擊感以及豐富的連續技,影響了很多同時代的作品以及後來者,比如獵天使魔女等等
但是和獵天使魔女同期的一款作品,卻悄無聲息的的改變着一切,黑魂1,黑魂2,血源,黑魂3,隨着魂模式的成功開創,以及衆多知名IP的相繼沉寂,如今大家談起動作遊戲,幾乎會異口同聲和你談魂、談仁王,卻是有點一統江山的感覺了
然而動作遊戲並不是只有魂模式,古劍也一點都不像魂,嚴格來說,你甚至不應該拿一款動作遊戲來和古劍比較,準確的說,他應該是一款ARPG遊戲,他追求的是動作與戰略並重,養成依舊是主題,而劇情推動遊戲進程仍然是核心
但他在戰鬥方面依然有很多可以改進的地方
比如說有些設計形同雞肋,你告訴我左右左右右這種連招有什麼用?我唯一能想到的就是加快前期連招速度更快打出後續的高傷右鍵,然而實用性幾乎爲零,在這裏加一些變招其實會更好,比如加入一些控制,或是左右左右連打能加速之類的,將特技也加入連招/變招體系,讓每個組合都有用,技能再精簡一下,可以打出更連貫流暢和富於變化的操作,當然了,這個要求着實是有點過分了,一點一點來吧
其實在燭龍力所能及的範圍內,有很多事他依然沒有做好,戰鬥系統的好壞在於能不能給玩家帶來樂趣,在我看來古三對於前中後期的戰鬥節奏把握的不是很好,難度曲線也很有問題,有些技能設計的問題很大,數值方面一言難盡(技能設計我可以理解爲無奈之下的妥協,比如防禦這種無腦技能和雞肋的連招等,數值方面出現大問題實屬不應該),總體來說,不過堪堪過了及格線而已,但對於國產遊戲來說,已是巨大的進步了
但是無論如何,在國內同類型遊戲中(RPG),它創造了新的巔峯,從這個角度來說,它真的很優秀
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