盾值 FF14,4。4騎士怎麼玩 4。4版本騎士進階攻略
盾值與盾牌重擊
對目標發動物理攻擊。
威力:100
追加效果:戰技封印
持續時間:6秒
追加效果:提升仇恨
發動條件:格擋之後
一定時間內,自身的格擋發動率提高60%
持續時間:15s
效果時間內必定成功格擋下一次攻擊
追加效果:格擋成功則恢復自身魔力
持續時間:10秒
發動條件:忠義50點
相信騎士玩家都已經很熟悉這三個技能了,但是還是有一些細節。
盾牌重擊的CD是15秒,持續時間6秒,壁壘的持續時間是15秒,即是說,一個壁壘在理想情況下可以騙出兩個盾牌重擊。
所以騎士在選擇用壁壘騙盾牌重擊的時候,需要注意Boss的平A動作,儘量在開出壁壘的瞬間被判定到一次平A傷害,以增大騙出兩個盾牌重擊的概率。
舉一個簡單的例子,西格瑪四層本體的開場,通常是騎士保護超驅動的打法。這裏有一個細節,卡夫卡在讀條第一個究極之後會有一下平A,之後纔是超驅動,如果能在保護這下平A的GCD開出壁壘。
即讓壁壘判定到這次平A,那麼在三星環的時候,能再被判定一次分攤傷害。
這裏的判定非常嚴格,如果在究極前的GCD開壁壘,那麼這個壁壘確實能判定到究極,但是在三星換平A的傷害判定前,壁壘的Buff就會消失,所以必須卡在保護的GCD開出壁壘。
一般,如果沒有保護或者換T抗Boss的機會,利用一些全場AOE,只騙一個盾牌重擊也是可以接受的。
盾陣觸發的回藍是960MP,同時FF中自動回藍是每3秒回自身Mp的百分之2,以70級的騎士爲例,141mp / 3s 。這是需要記住的兩個數字,在輸出資源的部分有提到藍量是一種可用於調整循環的資源。
由於盾陣回藍的特性,在騙盾牌重擊的時候,壁壘的優先級是要高於盾陣的。
關於干預,理論上不建議裸給,建議在需要開預警的雙T分攤機制給。但是最終還是由能否幫奶媽省下一個GCD決定。畢竟盾牌重擊只有100點威力。
根據時間軸調整循環
我們知道騎士的循環是由戰逃爆發 + 安魂爆發 + 無爆發(即既沒有安魂Buff也沒有戰逃Buff的GCD,組成的。
想要打出理想的輸出,需要儘量將戰逃爆發或者安魂爆發對齊團輔,這個相信大家都知道。
我要說的是,在這裏更好的思考方式是反過來,即儘量12個無Buff的GCD在團輔之外處理。這點非常重要。
在所有的轉階段、因爲機制不能碰到Boss的階段、以及調整最後一波爆發時機的時候,都要以這個爲前提去考慮。
儘量讓這12個GCD出現在Boss上天的時候,或前置到最後一波爆發之前。
想要熟練地做到這一點,需要對副本各個階段的時間軸非常的熟悉,以及去理解時間帶來的訊息。
下面以阿爾法一層的速刷時間舉一個例子。
在速刷阿爾法一層的時候,開始裝備還不太好(還沒有騙LB,Boss最後階段的大概會從4分25開始,6分50左右秒結束,一共2分25秒左右。這個時間對於騎士來講非常的理想,類似於8分05秒左右的O8S。
用安魂起手能正好打完爆發,不需要做任何的調整,而且由於安魂起手,安魂對齊背刺的特性,同時也能得到背刺即團輔軸不會延後這個資訊。所以只需要正常循環就可以。
隨着萬惡的LB、裝等的提升、手法的熟練,時間會被壓縮,之後會從4分35開始,到6分38秒左右結束,一共2分03秒左右。 (此時需要一句吐槽,這個時間太難受了!(′;ω;`)
會發現僅僅從起手這一個因素來考慮,這個結束時間並不處在任何一種起手的爆發自然結束區間。也就意味着,這裏多出了無Buff的GCD。
首先,仍是從起手開始思考。
戰逃起手,我們可以知道在正常循環下,戰逃起手的爆發會在1分42秒左右打完。
即是說從1分42秒開始到2分03秒的這段時間打的沒有任何Buff的瀝血連 → 王權連 →王權連 → 王權連。
也就是,戰逃起手,在這2分03秒裏,可利用的資源是:兩套完整的戰逃安魂爆發 + 12個無任何Buff的GCD + 無任何Buff的8到9個GCD。
(這裏先暫時不加入深奧之靈和厄運流轉的討論。
安魂起手,同理,安魂起手的爆發會在,1分20秒打完,然後經過27秒不到一點的時間。
即1分46秒左右會轉好一個戰逃,然後這個戰逃能持續接近17秒。
也就是,同樣的2分03秒,安魂起手能利用到的資源是:3個帶戰逃Buff的GCD+ 一套安魂爆發 + 一套完整的戰逃安魂爆發 + 12個無任何Buff的GCD x 2 +6到7個帶戰逃Buff的GCD
這樣一對比,會發現,在2分03秒的這個時間段裏,使用戰逃起手是更優的選擇。因爲戰逃起手的輸出資源裏,覆蓋戰逃的GCD更多。
但是戰逃起手的優勢不僅僅只是這點,更重要的是戰逃起手的這8到9個無Buff的GCD是後置的。
後置這一點非常的重要,後置就意味着可以提前。
在這2分03秒裏,我們正常循環是:戰逃爆發 → 安魂爆發 → 無任何Buff的12個GCD → 戰逃爆發 → 安魂爆發 → 8到9個無任何Buff的GCD。
我們可以把7到8個無任何Buff的GCD插在第二次戰逃爆發之前。
即把循環變成:戰逃爆發 → 安魂爆發 → 12個無任何Buff的GCD → 6個無任何Buff的GCD →戰逃爆發 → 安魂爆發 → 2到3個無任何Buff的GCD。
說的再具體一點,就是當你可以瀝血進第二個戰逃爆發的時候,先不進,打普通的瀝血連然後打兩個王權連,空轉6個GCD戰逃,等下一個瀝血連再進戰逃。
爲什麼要這樣做,如開頭所講,輸出基本是由GCD的個數,平A的個數,能力技的個數,以及吃到團輔的多少決定的。
我們回到2分03秒這個時間段,對團輔敏感的玩家應該能注意到,2分03秒裏只能打兩個背刺,即是說只有兩輪爆發。
以及,這個2分03是處在4分35秒 ~ 6分38秒的時間段裏。6分鐘是一個連禱點。
所以,一個熟練的團隊,會選擇把第二個背刺延後對齊最後一個連禱。
以我自己所在的團舉例,我們第二次背刺生效的時間是在6分12秒,以2分03秒這個區間來表示,就是在1分37秒。
如果打正常的戰逃起手的循環,那麼騎士的爆發只能吃到5秒左右的背刺,且連禱的時間是長於背刺的,等於,從背刺倒計時是5的時候開始,團輔就和我沒關係了。
那麼當我們把6個無Buff的GCD前置的時候,第二波戰逃安魂爆發結束的時間就被延後了6個GCD,約14秒左右,即騎士的爆發會在1分56秒左右結束。
騎士的爆發期長度大概是37秒,在1分19秒到1分56秒都處在爆發期,既能吃到最後的背刺連禱連環計,也能更好的安排爆發藥。
*注:實際上戰逃爆發是從瀝血的GCD開始的,所以無Buff的GCD應該是11個,但是爲了方便描述以先鋒劍開始爲戰逃爆發的起點。
以及戰逃爆發的前兩個GCD是沒有Buff的,但是歸入到有戰逃爆發裏不額外計算。
由於速刷的性質時間還會被壓縮,最近這個階段的時間是4分35秒到6分27秒,一共1分52秒,如果說2分03秒是難受的話,1分52秒對騎士來講是自閉時間軸了。
由於團輔軸沒有改變,這裏更改的循環方法和階段時間爲2分03秒的時候類似,但是區別在於,時間壓縮了11秒也就是4到5個GCD,如果仍用延後6個GCD的方法,會導致聖靈打不完。
所以我的做法是隻換3個GCD,空轉一個王權連,然後提前續瀝血進戰逃爆發。 這種時間還是放棄團輔吧,吃不滿就吃不滿了 (自暴自棄。或者簡單的在瀝血之前打一到兩個聖靈,來拖延一到兩個GCD的循環。
這是騎士根據時間軸和團輔軸修正循環的一種思路。這不僅僅是針對個別副本的手法,只是取了這個副本的時間來說明。即使是3分04秒,4分08秒,或者5分22秒,任何一種時間思路都是同樣的。
但是需要注意的是,如果副本單獨階段的時間足夠長。
即是說,能吃到的歪風或者桃園結義足夠多,且不會因爲變更而虧損GCD(這裏需要強烈譴責一下O12S這個本,安魂起手會導致第二波爆發沒法打滿五個聖靈,而且無法規避,太蠢了,那麼可以優先以團輔的數量來決定起手。
在聖靈部分有提到Ikki在O11S優化了手法用了一個很好的辦法規避損失。如下圖所示。
由於阿爾法三層的P2階段只能打一個戰逃爆發和一個安魂爆發,所以Ikki選擇把轉階段的安魂祈禱在戰逃裏當輸出的能力技打掉,將聖靈爆發延後到下一個安魂打。
這樣很好的規避了磁極讀條聖靈的尷尬,同時因爲P2轉P3的時間夠長,並不會影響到P3的第一個安魂爆發,這也是熟悉時間軸的一種優化手法。
思路都是一樣的,先以時間軸確定自己的輸出資源的大致總量,再綜合團輔軸來調整循環,規避損失以及最大化Buff的利用率。
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