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魔獸世界9。0武器戰輸出手法一覽,wow9。0武器戰輸出循環攻略

在魔獸世界9.0暗影國度版本中,由於各職業改動,所以一些職業玩法會有所變化。比如武器戰AOE手法。那麼在新版本中,武器戰手法是什麼?下面就將帶來魔獸世界9.0武器戰輸出循環介紹。

9.0武器戰輸出手法

第一場

天賦選擇:碎顱打擊-再度衝鋒-撕裂-騰躍步伐-順劈斬-殺心驟起-憤怒掌控

魔獸世界9.0武器戰輸出手法一覽 wow9.0武器戰輸出循環攻略
魔獸世界9.0武器戰輸出手法一覽 wow9.0武器戰輸出循環攻略 第2張

第二場

天賦選擇:碎顱打擊-再度衝鋒-撕裂-騰躍步伐-順劈斬-致命平靜-憤怒掌控

魔獸世界9.0武器戰輸出手法一覽 wow9.0武器戰輸出循環攻略 第3張
魔獸世界9.0武器戰輸出手法一覽 wow9.0武器戰輸出循環攻略 第4張

第三場

天賦選擇:碎顱打擊-再度衝鋒-撕裂-騰躍步伐-順劈斬-致命平靜-憤怒掌控

經過測試羣裏羣友的建議:“斬殺階段應該嘗試放棄撕裂加入循環”的觀點,本次戰鬥測試我沒有把撕裂加入首發循環當中。

魔獸世界9.0武器戰輸出手法一覽 wow9.0武器戰輸出循環攻略 第5張

循環裏剔除了撕裂

第四場

天賦選擇:碎顱打擊-再度衝鋒-撕裂-騰躍步伐-順劈斬-殺心驟起-憤怒掌控

第四場和第三場的區別在於:殺心驟起與致命平靜天賦的選擇,同時統一不插入撕裂的手法循環。

魔獸世界9.0武器戰輸出手法一覽 wow9.0武器戰輸出循環攻略 第6張
循環裏剔除了撕裂

測試結果

1.關於殺心驟起與致命平靜天賦

殺心驟起的木樁測試一共施放295個技能;致命平靜的木樁測試一共施放了293個技能。前者戰鬥時長爲5:08秒,後者戰鬥時長爲4:58秒;前者平均爲1.04個技能每秒,後者平均爲個技能每秒1.01個技能每秒;由於這兩場的戰鬥時長並不是完全一致,中間相差了10S左右,所以在技能施放數量上可以粗略認爲差不多。

魔獸世界9.0武器戰輸出手法一覽 wow9.0武器戰輸出循環攻略 第7張
魔獸世界9.0武器戰輸出手法一覽 wow9.0武器戰輸出循環攻略 第8張
殺心驟起(左)&致命平靜(右)

兩個天賦的選擇在當前測試服的數值和版本上影響差距並不是很大(單指木樁環境):

第一場:殺心驟起(戰鬥時長5:08秒)的秒傷爲2,045.1;

第四場:殺心驟起不使用撕裂(戰鬥時長5:05)的秒傷爲2069.9

第二場:致命平靜(戰鬥時長4:58秒)的秒傷爲2,094.2;

第三場:致命平靜不使用撕裂(戰鬥時長4:34)的秒傷爲2084.6;

因爲只有4場木樁的log,所以有可能會因爲樣本數量不夠多導致我個人的猜測與結論不那麼地客觀。4場木樁的戰鬥時長有所偏差,但整體上而言DPS差距很小。另外,測試不使用撕裂的第3、4場木樁主要是因爲9.0版本(SL)版本中戰士的斬殺線會因爲選擇溫希爾盟約的判罪技能提高非常非常多,如果天賦中的屠殺可以與判罪進行聯動的話,那麼一名輸出戰士的斬殺線應該是高達55%(20%+20%+15%)。但是現在因爲測試服的BUG還是其他原因,[屠殺]天賦的35%斬殺線與判罪的反斬殺是衝突的是衝突的是衝突的(用不了)!所以相當於廢了一個天賦,單體又不會去點[戰鬥狂熱]一場BOSS戰鬥中,戰士有將近一半以上的血量時長都在主要圍繞“判罪”這個技能打輸出循環,就意味着你必須把更多的怒氣與GCD專注於這個體系上。所以爲了保證測試時判罪的數量與維持“灰燼主宰”的6層18%暴擊BUFF加成,我根據羣友的建議後兩場測試都放棄了打撕裂的手法。

如果僅根據這4場木樁的log進行對比的話會發現:

1.選擇殺心驟起,在判罪階段不使用撕裂DPS會有略微的上漲;

2.選擇致命平靜,在判罪階段不使用撕裂DPS會有略微的下降;

這裏暫且不討論[殺心驟起]與[致命平靜]兩個天賦的強弱,之所以會造成這種相反的現象。我自己經過這4場擼木樁下來感覺是因爲[致命平靜]的容錯率要高於[殺心驟起],新版本的[致命平靜]被加強過一次。

第六層

魔獸世界9.0武器戰輸出手法一覽 wow9.0武器戰輸出循環攻略 第9張

致命平靜

瞬發  1分鐘冷卻時間

你技能消耗的怒氣值減低100%,持續6秒 新增:你接下來的4個技能消耗的怒氣值降低100%,持續20秒。

被動:你的最大怒氣值提高30點。

體感評價:雖然還沒滿級,但是BFA版本的致命平靜,9.0A測的技能調整讓這個天賦很有可能會重歸舞臺,長達20秒的4次免費技能配合被動30點的怒氣新增,讓斬殺的時長和數量有了一定量的改善,個人感覺配合[屠殺]食用的話效果更佳。後面會體驗五人本的節奏,試試致命平靜的普適性如何。

這是我之前對於新版本[致命平靜]的體感評價,現在配合簡單的木樁log也可以側面證明:

至少在9.0初期(如果沒有進行大改的話),[致命平靜]相比同行天賦是有一定競爭力的。

在版本初期很多專精都需要急速來彌補循環的卡手與資源獲取的速度,[殺心驟起]確實有着很好的幫助,並且配合[憤怒掌控]能夠有效提高[殺心驟起]的覆蓋率。但是,針對溫西爾陣營的盟約技能-判罪而言,10%/20%的急速就頗有一些“茉莉花喂駱駝”的味道在裏面,這次測試的情景上文已經提到過了:橙裝-劊子手+判罪(正反斬殺)。這套打法就意味着在單體情況下你要儘可能地打滿2x壓制+2x判罪(劊子手)的致死打擊

爲了證明我的觀點:“判罪+橙裝(劊子手)這個體系必須要打滿2壓制+2判罪-(劊子手)的增傷吃到一發高質量的致死打擊纔可以的”觀點,我會在下面放出我對木樁進行的致死打擊與判罪的傷害對比,作爲數據參考:

魔獸世界9.0武器戰輸出手法一覽 wow9.0武器戰輸出循環攻略 第10張
精通重傷內的致死與判罪傷害對比

魔獸世界9.0武器戰輸出手法一覽 wow9.0武器戰輸出循環攻略 第11張
精通+2x判罪致死打擊與單發判罪傷害對比

魔獸世界9.0武器戰輸出手法一覽 wow9.0武器戰輸出循環攻略 第12張
1x壓制+2x判罪+精通的致死打擊傷害與單發判罪傷害對比

魔獸世界9.0武器戰輸出手法一覽 wow9.0武器戰輸出循環攻略 第13張
2x壓制+2x判罪+精通的致死打擊與單發判罪傷害對比

數值表明:

1+2的致死打擊傷害爲2,794點物理傷害

2+2的致死打擊傷害爲3,259點物理傷害;

單發判罪爲2839/2838點暗影傷害。

只有當你打滿致死打擊的增傷打出去的傷害才最有質量,才能比單發判罪的傷害高。所以壓制是必須打滿2層的,即便需要你去消耗更多的怒氣打判罪來重新載入都要去這麼做,不然你的致死打擊就跟續一個DOT和精通易傷的作用沒差。那這樣的話,玩家大可以用一個白板致死打擊以最少的怒氣和最快的GCD來續精通:重傷和致死效果。

有很多人奇怪,爲什麼給了致死打擊這麼多的增傷機制還需要打滿2+2才能超越一發判罪的傷害呢?我再次給出我自己的觀點:

設計師就想給武器戰設計成這樣的斬殺循環;致死打擊傷害削弱過5%;斬殺的傷害提高過20%;致死打擊屬於物理傷害,而判罪屬於暗影傷害,目標是有護甲的,所以致死打擊的面板傷害和實際打在目標身上的數字不一致;

第一條觀點可能很多人認爲很扯淡,其實根本不是。我們在研究過一個專精的時候,它事實上就是設計師搞出來的套路,如果你能明白他爲什麼這麼設計,他的意圖是什麼,那麼一些小細節包括這個專精的循環爲什麼會這麼運作就會心裏有點數。在半個月之前武器戰的精通和很多天賦技能都做了調整,這就側面說明了武器戰在新版本中有了新的變化以及下版本的大體基調敲定了,不出特殊情況不會出現太大的。

1.精通:重傷已被重新設計。現在,致死打擊、劍刃風暴會造成重傷(流血受到全能、急速、攻強加成)效果,多於12秒持續時間;並且增加敵人受到的傷害(易傷效果,只是怪物從戰士中受到的傷害增加,並非共享,在此說明)。

開發人員筆記:

1.取消斬殺附加重傷是爲了讓致死打擊在20%以下仍然有用(重傷+易傷),之前在斬殺期使用致死打擊僅僅是因爲致死打擊怒氣利用率(DPR)比斬殺高。

2.精通現在只增加敵人受到的易傷,不再增加重傷的DOT傷害,我們認爲武器戰應該有一個流血技能作爲核心技能,但此前重傷佔比過高,我們要增加直傷比例。

大家透過上面這幾條簡單的“開發人員筆記”就可以明白設計師的意圖:“打致死的根本目的是爲了讓你續精通:重傷的易傷和流血效果,你想要傷害?玩命打斬殺(判罪)啊!”;第二點的話也寫在了上面的帖子裏,都是白紙黑字的數值調整;第三點大家看一下就明白了。但是設計師又不想看到說你斬殺階段致死打擊的傷害佔比太低,所以2+2增傷的意義就在於讓你在斬殺階段維持了精通:重傷的同時還能打出高傷害的致死打擊,可以理解爲“換換口味”,老打斬殺也會膩的。

綜上所述:這套橙裝和盟約的體系基本上就是圍繞着“精通:重傷”&“判罪”展開的,簡單粗暴。

話說回來,這套玩法就意味着斬殺階段你需要大量的怒氣才能發揮實力。[致命平靜]的優勢在於額外30點的怒氣值以及4個免費耗怒技能機會。還有一個隱藏的優勢就是如果你0怒氣值使用[致命平靜]去打斬殺/判罪的話,傷害是按照40滿怒怒氣進行計算的。武器戰非常大的一個缺陷就是它沒有狂暴戰一樣優秀和豐富的怒氣獲取手段,所以很多時候一個老練的戰士需要去利用平A空隙拉開身位衝鋒去騙怒氣。但尷尬的一點是,這個方法並非萬金油,礙於地形和目標模型的問題這種方法有時候真的很難施展(比如馬桶BOSS,模型很大走很遠才能施放衝鋒),且不能熟練掌握便會失去更多的怒氣獲取機會。你在使用後[致命平靜],進行4個免費耗怒技能使用的同時,你的一切攢怒手段相當於被你的[致命平靜]暫時儲存了起來,並且不需要擔心溢出的情況,因爲你現在有130點怒氣值。

而且[致命平靜]天賦的節奏也並不慢,1分鐘一次。相反[殺心驟起]比較依賴於巨人打擊的使用時機,在判罪這個體系中你的巨人打擊是服務於2+2致死打擊和滿怒判罪的的,所以不能夠保證[殺心驟起]與2+2致死打擊每次的施放都能夠對稱。[致命平靜]則沒有這麼苛刻的使用時機,因爲這個體系需要茫茫多的怒氣,大部分你使用致[命平靜]時都是看你當前的需求。最好是2x壓制+1x判罪的時候使用,這樣就是[致命]→判罪→致死→判罪→判罪的使用循環,既能及時打出2+2致死打擊,也能疊加新的2層劊子手DEBUFF。

但是[致命平靜]的使用也有弊端:使用期間的任何耗怒技能都不會觸發戰術專家,也就是不會重新載入壓制。這就導致瞭如果你掌握不好它的使用時機,會導致你的2+1斷檔。(這裏斷檔主要指持續12-16秒的精通:重傷效果)所以當你發現你不能在精通:重傷結束之前湊出來2+2增傷的致死打擊,請不要猶豫果斷打出去,哪怕它是一發白板的致死打擊。

我選擇[致命平靜]的手法循環:

1.衝鋒+平A;(+45怒氣)

2.致死打擊(-30怒氣,觸發精通:重傷);

3.壓制+平A(增傷+1 +25怒氣);

4.碎顱打擊(+20怒氣);

5.判罪(增傷+2 爲了重新載入壓制 -40怒氣);

6.巨人打擊+平A(+25怒氣 上易傷DEBUFF,10秒);

7.1.重新載入壓制則使用壓制;(增傷+1)

7.2.沒重新載入則使用判罪;(增傷+1 -40怒氣)

8.[致命平靜];

8.1判罪

8.2致死打擊(沒重新載入第二個壓制必須要打出+3增傷的致死打擊,因爲你的巨人打擊和精通:重傷DEBUFF即將結束!)

9.判罪;

10.判罪;

10.2.判罪;([致命平靜]結束)

11.進入下一次循環;

1x致死打擊(30怒氣,觸發精通:重傷)+2x壓制+2x判罪(80怒氣)+1x致死打擊(30怒氣),這一套循環下來就是140點怒氣。

而如果你選擇的是[殺心驟起]天賦的話,你起手一套的怒氣獲取是:1x巨人打擊(觸發[殺心驟起]的10%急速)+1x衝鋒(20怒氣)+1x碎顱打擊(20怒氣)+4x平A(10秒內100怒氣)=140點怒氣獲取,但[殺心驟起]的天賦並沒有給予你額外的怒氣值,所以10秒內你必須將這一套打法傾斜出去,不然你的怒氣就可能會浪費和溢出。之後你會感覺到明顯的卡手,第二套可能你會需要利用碎顱打擊、拉開距離衝鋒、大風車+平A等手段進行怒氣獲取。

魔獸世界9.0武器戰輸出手法一覽 wow9.0武器戰輸出循環攻略 第14張

關於測試中得到的一些結論

1.順劈斬現在可以正確的受到壓制帶來的增傷效果;

2.劊子手的斬殺增傷致死打擊與壓制增傷的致死打擊可以疊加;

魔獸世界9.0武器戰輸出手法一覽 wow9.0武器戰輸出循環攻略 第15張
白板致死

魔獸世界9.0武器戰輸出手法一覽 wow9.0武器戰輸出循環攻略 第16張
1壓制+致死

魔獸世界9.0武器戰輸出手法一覽 wow9.0武器戰輸出循環攻略 第17張
2x壓制致死

魔獸世界9.0武器戰輸出手法一覽 wow9.0武器戰輸出循環攻略 第18張
2壓制2判罪無精通致死

魔獸世界9.0武器戰輸出手法一覽 wow9.0武器戰輸出循環攻略 第19張
2壓制2判罪+精通易傷致死

魔獸世界9.0武器戰輸出手法一覽 wow9.0武器戰輸出循環攻略 第20張
巨人打擊+精通+2壓制+2判罪致死

3.配合橙裝-劊子手的效果,你的斬殺提升致死打擊是一個DEBUFF,持續時間爲30秒,再次使用判罪疊加DEBUFF會重新載入持續時間;

4.巨人打擊的增傷同樣適用於以上兩者;

5.撕裂會同時享受巨人打擊與精通:重傷的易傷加成;

6.撕裂第一段的物理傷害受攻擊強度影響,第二段的流血傷害受急速與攻擊強度影響;

7.精通:重傷同理;

8.[致命平靜]時使用斬殺/判罪時按照滿怒(40怒氣)計算;

9.[致命平靜]使用時不會觸發戰術專家,不會重新載入壓制;

10.只有2+2增傷的致死打擊傷害值才高於單發判罪的傷害;

魔獸世界9.0武器戰輸出手法一覽 wow9.0武器戰輸出循環攻略 第21張
撕裂享受精通:重傷帶來的易傷效果

魔獸世界9.0武器戰輸出手法一覽 wow9.0武器戰輸出循環攻略 第22張
撕裂享受精通:重傷與巨人打擊的易增傷效果

魔獸世界9.0武器戰輸出手法一覽 wow9.0武器戰輸出循環攻略 第23張
精通:重傷享受巨人打擊增傷效果