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古劍奇譚2 即時制戰鬥一些感想 文長鬧騷多

古劍奇譚2 即時制戰鬥一些感想 文長鬧騷多 古劍奇譚

古劍奇譚2 即時制戰鬥一些感想 文長鬧騷多

首先說一點,文長鬧騷多,不喜勿入,無愛勿看,有意見,有猜想可以果斷據理開噴!

目前已經確定了是即時戰鬥,雖然還不知道是無縫還是怎麼的~不過我個人更期待的是切場景的~作爲即時類的遊戲,而且是單機,我覺得單獨場景裏面的話可發揮空間要大一些~而且相對而言無縫太難做了,搞不好BUG就一大堆,直接就坑了呢!

關於切場景,有些人可能會覺得打小怪一個一個來,很麻煩,其實我覺得這個問題也有解決方式!

1:可以參考最後的神蹟的那種連協模式,一次刷多個怪,我感覺仙劍4也做過這種,不過就是再完善一下,實現起來應該不難!

2:戰鬥中可以中途參戰的小怪系統,設定一些特殊的指令,和特殊的怪物~比如說隊長級別的怪,可以呼喚範圍內多少的怪物支援什麼的!

試想一下,這種即時戰略必然會涉及到打裝備什麼的(如果沒有,當我沒說),

打個BOSS什麼的,一開始吃個不遇敵的藥,然後衝進BOSS區,直接搞BOSS,然後整個地圖的小怪陸陸續續的往這裏趕過來,你就看到你的小場景裏面不斷的有怪亂入!

如果小場景還有什麼地形限制就更好了,比如三個人打BOSS一個人守BOSS門,小怪只能從門口進入什麼的(當然那種隨機爆出來的也有隨機爆出來的樂趣)....

估計得忙活好一陣子了,不覺得海量的怪物被自己AOE致死很爽麼?或者說被海量的怪物車輪戰戰死什麼的很爽麼?

而且這樣的話那些資深的研究黨或許也會對這個遊戲樂此不疲啊,追求所謂的一波流,最速啊單刷什麼的!

由於是即時制,如果能體現出戰鬥的快感的話,感覺有些東西就得刷,而且涉及刷裝備什麼的,就會有各種各樣數值的合理性,說實話,這點我倒是挺擔憂的~

好多國產遊戲,小兵就是小兵,一點意義都沒有,如果這裏能加入精英怪啊,或者個別小怪掉落點什麼有價值的東西啊,估計玩家會刷得開心一點....

總之就是希望讓每次戰鬥都有所期待,有所目的,不然的話,小兵的存在就是爲了延長遊戲時間,我覺得那樣就挺失敗的!

這裏繼續扯戰鬥模式,說實話,我喜歡能加入更自由一點的連擊系統,不要只有怪捱打硬直就往後仰什麼的,希望能加入浮空連!

我想說的浮空連主要是想針對大型怪物,小怪什麼的浮空很正常吧!打飛小怪什麼的,太常見了!而且也不帶感!

說實話,這一代目前還沒有發現有那種力量級別的大叔,試想一下,千觴蓄力一擊將宣二里面的那隻大甲獸打飛到空中,那多帶感!

然後落下來,某某人再在下面放一個類似於上升火柱之類的技能,超額傷害什麼的,超帶感吧!

拍飛也可以有,拍飛的話還可以踢足球呢!

(試想槍兵妹子一怒之下長槍一甩(德邦的大)將圍繞自己的怪物瞬間全部打飛是什麼感覺!)

而且本來就是單機遊戲,主角系列弄華麗拉風NB一點,哪點不好?

不過這方面涉及要設定的東西就太多了,感覺實現難度會很大!所以就只能設想一下了!

還有就是技能方面,希望不同的技能有不同的特色,比如一些技能高硬直,一些技能高傷害,一些技能高恢復~

這樣說可能太籠統了,這樣說吧,就是希望低級技能跟進階技能之間,不是隻有動畫還有傷害之間的差別,還應該有各自的適用性!

比如說有些技能傷害不高,但是能造成怪物的大硬直,擊飛啊擊退啊或者一擊脫離什麼的~

有些技能基本沒什麼傷害,但是可以作爲大招的收招使用,放完大招過後,一個小技能什麼的取消硬直什麼的~

有些技能就是能提供快速走位位移什麼的,即時戰略如果站位做不好很傷!這裏那些什麼滾動啊,閃躲我就不說了,我想說的是另外一種設想:比如技術宅跟軟妹吧,

遭遇BOSS了,打boss,玩家控制技術宅,軟妹被BOSS的陽離子攻城炮瞄了,然後軟妹必然得走位,但是走位的話又要換人,好麻煩,

這個時候技術宅一個衝刺就把軟妹抱走,然後再往某個方向一扔,或者推開什麼的,多帥氣!)~

當然那些常見的BUFF技能啊,DEBUFF技能!(其實BUFF,我更喜歡龍騰和WOW那兩種,龍騰的BUFF技能可以一直持續,但是會消耗MP上限,而WOW是我印象中第一個BUFF技能持續時間30分鐘的!)說實話不是那種太強力的BUFF的話,真心沒必要一分鐘加一次,或者一次戰鬥加一次,真心會讓人覺得麻煩的!


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