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基於幀數的攻防戰-技的效果B 終極街霸4,幀數表作用詳細圖文詳解 幀數表有什麼用

【技的效果B:硬直差的形成】

基於幀數的攻防戰-技的效果B 終極街霸4 幀數表作用詳細圖文詳解 幀數表有什麼用

一個技打到人,要麼打中要麼被防,所以會有 擊中硬直差【OH】和被防硬直差【OB】,通常我們只要知道硬直差就可以了,不過爲了系統的闡釋之後遇到的概念,我這裏將把硬直差如何形成展開一下:

回到隆的2lp:

〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

///假設產生攻擊判定的第一幀打中人,這個時候對方形成了一個受創硬直:

〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

紫色的表示對手的受創硬直幀數,我們可以看到,從擊中開始,己方【除了hitstop】還有【一幀持續幀】和【收招硬直】,但是對方的受創硬直要高於己方的總硬直,要比己方 晚5f 回覆可以行動的狀態,此時如果己方收招之後再出一個2lp,結果:

〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇

在對方受創硬直中,第二個2lp發生了攻擊判定,於是形成了連續攻擊,也就是平常我們說的【連段】combo

///假設產生攻擊判定的第一幀被防禦,這個時候對方形成了一個防禦硬直:

〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

比較一下受創硬直,明顯少了,於是進攻方有利減少了(但還是有利)。此時如果己方再出一個2lp,結果:

〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇

我這裏假設對方用一個3f發生的技來搶招,我們發現即便如此,還是比己方的2lp慢了2f,結果被打康。

從這兩個例子可以看出,所謂硬直差,說白了就是攻守兩方產生的硬直的差異。

像這樣的例子數不勝數,總的來說,而對於實戰,我們一般只需要知道擊中硬直差【OH】,和被防硬直差【OB】就可以了

在標識上,+號表示有利的幀數,-號表示不利的幀數。