基於幀數的攻防戰-技的時間軸 終極街霸4,幀數表作用詳細圖文詳解 幀數表有什麼用
基於幀數的攻防戰
爲了方便,有時候我可能會引用一下幀數表的英文縮寫,比如發生是【ST】,被防硬直是【OB】之類,爲了更好的理解內容,也希望大家把這些基本概念對應清楚。
【技的時間軸:發生【ST】-持續【A】-收招硬直【R】】
這裏所說的技,泛指所有的攻擊技,普通技、必殺技、SC,等等,基本上所有的技都包含了這三個方面。
系統確認你的輸入【比如2lp】之後:
——一個技就開始發生【ST】,發生階段是準備動作,發生的最後一幀產生攻擊判定
——直到持續階段【A】,持續時的幀數,有攻擊判定,也就是能打(投)到人
【注意,持續的第一幀和發生的最後一幀是重合的,所以一個技的總幀數其實是【ST】+【A】+【R】-1】
——最後打完回覆【R】到普通狀態,就叫收招,沒有攻擊判定
——【ST】除去最後一幀和【R】全體都是沒有攻擊判定的,角色可能有相應的動作,比如出拳/收拳;會被打,而且處於硬直中一般不能做其他動作(有特例,比如前面提到隆的6hp,在【R】的最後3f可以取消必殺技,這些一般有特殊說明)
我用“〇”來表示一幀,這裏舉個栗子,比如隆的2lp,【ST】3【A】2【R】7
【注意前面提到的,發生的末幀和持續的起始幀是同一幀】
〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
【出招階段,一般被打到就被打康,沒有攻擊判定;一般不能進行其他動作】
【持續階段,此時有攻擊判定,能攻擊到對手】
【收招階段,無攻擊判定;一般不能進行其他動作】
再舉另一個栗子,爲了說明技的性質,比如隆的中升龍623mp,【ST】3【A】2,12【R】25+18
〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
【出招階段,3f技,很快,所以一般的安全跳會被打
注意1~5f無敵,【ST】只有3,也就是說從發生到第2hit的第一幀都是無敵的】
【持續階段,對空時間還挺長的,因爲是二段技,我用|隔開並且後面的加粗了,可以看到第二hit的持續很長
另外,note裏之前說到了從持續【A】的第3f起傷害降低,這裏可以看到,也就是說如果是第二hit纔打到對手的話,傷害較小,其實就是這個意思】
【收招階段,因爲分爲空中滯留的收招時間和落地之後的硬直,所以也隔開了,
一眼就可以看出,升龍雖然強,但是收招是肥腸慢的,打空或者被防,註定要挨全套。強在【ST】,弱在【R】。
什麼?你又被凹到了?!那我只能呵呵了】
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