基於幀數的攻防戰-技的效果A 終極街霸4,幀數表作用詳細圖文詳解 幀數表有什麼用
【技的效果A:接觸停頓hit stop】
這部分的內容,是我寫到仕入的時候,回過頭來更新的,可以說是非常重要的補充。同時我也會順着修改一下以前我自己推論的一些東西。
/當一個招數接觸到對手的時候,不管對方是被打中還是防禦,在擊中的時候,會有一個停頓。
/根據招數不同,這個停頓大約有幾f到十幾f左右的時間。
/視覺上的感受就是當你招數打到對手的時候,你會感覺每一擊擊中的那一瞬間,伴隨着音效會有一點定格的感覺。
爲什麼會有這個停頓呢?有以下幾個原因,在設計遊戲的時候被納入考量:
1.如果一個招數被取消,而沒有hitstop的話,取消的動作在畫面上就會很怪異,你會覺得第一招打了一半之後很生硬的直接進入了第二招;【影響遊戲打擊感】
2.取消招數需要一個輸入時間,hitstop的設定一定程度上給予玩家足夠的時間來完成取消招式的輸入(這一點對蓄力玩家尤其重要!!!)【影響玩家輸入】
讓我們再回過頭來看幀數表(隆的2lp/3/3/7):
由上往下分別是:
【空揮】全體11幀
【擊中】11幀+hitstop的幀數(官方並沒有給出明確的幀數,不過一般來說,攻擊越重,hitstop的幀數越大,所以可能大家會注意到,輕攻擊取消手速要快一些,重攻擊取消要求稍微寬一些)
【受創硬直OH】算上hitstop的幀數,比對手晚5f恢復【OH=5】
【防禦硬直OB】算上hitstop的幀數,比對手玩2f恢復【OB=2】
〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
我們注意到,如果招數接觸到對手,那麼整個出招的整體時間,實際上要比空揮的時間要長(因爲多了hitstop),這一點,在後面要講到的仕入中,將被利用到,所以我特別補充了這一部分的說明,同時也更正一下前面的一些說法。
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