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死亡機制 死亡國度,戰鬥系統圖文詳解 含各種傷害計算公式表格

7. 死亡機制:

在戰鬥中任何人類角色(不分敵我)的HP歸0時都將進入“擊暈(KO)”模式。在該模式下此人物倒地不能行動,HP重置爲最大HP的一半,且附帶流血異常狀態。

在“擊暈”狀態下的玩家相當於有了“第二次機會”,其他隊友可以使用醫療包或者任何興奮劑回覆該人物的血量使其能夠“復甦”並站起來繼續行動。

在“擊暈”狀態下被攻擊或者流血直至HP再次歸0,則該人物徹底死亡,將從名單上消失。

需要注意的是,如果在“KO”狀態下被喪屍攻擊,有很大機率獲得“感染”的異常狀態,即便被複蘇後感染狀態依舊存在,需要回到庇護所用抗生素治療。

所有被“擊暈”的人物即便是復甦後併成功回到庇護所,都會帶有持續異常狀態“受傷”,降低各種屬性值和技能值以及HP最大值,需要安排治療或者休息才能移除這個效果。

死亡機制 死亡國度 戰鬥系統圖文詳解 含各種傷害計算公式表格

8. 異常狀態:隨着遊戲的深入,玩家將在戰鬥中遇到更多強力的敵人,也會找到更多強力的武器裝備,異常狀態開始成爲戰鬥中更加關鍵的要素。

異常狀態分爲臨時和持續兩種,前者幾回合後會消失而後者則需要返回庇護所治療或者休息。

a. 暫時狀態:

死亡機制 死亡國度 戰鬥系統圖文詳解 含各種傷害計算公式表格 第2張

着火——如果人物被帶有火屬性的武器攻擊就有一定機率着火。

人類目標一般會在着火後花費一回合自動撲滅火焰,同時損失至少4點AP。

如果着火的目標是喪屍,則每回合損失30%總血量直到死亡。目標着火的機率與目標的火焰抗性有關。

比如一個目標的火焰總抗性爲30,那麼被火炎屬性武器攻擊時其着火機率爲(100-30)/2=35%。

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流血——具有穿刺特殊攻擊的武器容易造成流血效果。這種異常狀態會使受害者在三到五回合內每回合損失1-5點HP。

如果在流血過程中再次被賦予流血效果,則流血的回合數重置而不會疊加計算。注意喪屍不會被流血所影響!

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擊倒——顯示目標被擊倒在地,這只是倒地狀態的提示並不代表目標是以何種方式倒地。

倒地後目標的敏戒值降到1,需要最大AP值的50%才能在下個回合起身(如果是KO狀態則需要先治療)。

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眩暈——當人形目標被鈍器攻擊時有一定機率進入眩暈狀態。這種異常狀態讓目標的所有武器命中率得到50%的不利,持續3回合。

遊戲初期讓力量高的夥伴拿着球棒給那些拿槍的敵人迅速來兩棍子讓他們進入眩暈狀態是不錯的戰術。

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驚恐——只有玩家控制的角色和NPC會有這種異常狀態。往往在戰局不利,或者自身受到過大傷害時,NPC會進入驚恐狀態。

玩家不能操控他們,且他們會自動隨機攻擊敵人/自己人或者逃離戰場。

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目盲——煙霧手雷和強閃光燈會使人形敵人進入目盲狀態。目盲後的目標敏捷與感知屬性都降到1,持續3回合。

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中毒——在武器上塗抹化學藥品可以對敵人造成中毒效果。中毒後目標每回合都會損失HP,隻影響人類對喪屍無效。

b. 持續狀態:

持續狀態需要回到庇護所上牀休息才能去除,爲庇護所分配護士和醫師將會加快恢復時間,某些護甲和裝飾品也能夠減少持續狀態的時間。

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燒傷——如果說着火只是一個動作,那麼燒傷就是着火所帶來的結果。

目標處於着火狀態的每一回合都有10%的機率獲得“燒傷”持續狀態,降低近戰武器和遠程武器命中率30%,基礎持續時間爲48小時。

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受傷——如果角色曾經被KO過又被複蘇回來,則會帶有“受傷”的標籤。“受傷”效果會讓目標減少2點最大AP值,

並只能回覆到80%的HP上限,基礎持續時間72小時,只能透過休息來去除。

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疲勞——如果角色持續的在外奔波超過12小時或者庇護所沒有足夠的實物,

則角色會進入“疲勞”狀態。疲勞會使目標所有的屬性減半,透過休息12小時來去除。

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殘肢(手部)——如果NPC在戰鬥中被敵人致殘手部,則會使其除移動以外的所有行爲耗費雙倍AP,基礎持續時間48小時。

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殘肢(腳部)——如果NPC在戰鬥中被敵人致殘腳部,會減少10%閃避值,移動耗費雙倍AP,基礎時序時間48小時。

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感染——當NPC與喪屍戰鬥受到重傷後再次受到喪屍攻擊則會有很大機率被喪屍病毒感染。

這種異常狀態是永久持續的,玩家只能夠透過四處收集抗生素來維持被感染同伴的生命。

抗生素會像食物和零件那樣被存儲,當有感染者時,會按照感染者的人數每天人均消耗一支抗生素;如果抗生素不足,感染者3天之內沒有獲得抗生素,則會死亡。

感染者死亡後幾回合內會變成喪屍再次爬起來,如果被感染者攻擊則有很大機率被感染。

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沮喪——當NPC的情緒長期處於很低值時(3天左右)則會獲得“沮喪”的持續狀態。

在戰鬥中造成的所有傷害降低25%,在庇護所工作的效率降低50%。需要休息至少72小時讓情緒重新回到最低值。

c. 驚恐狀態:

“驚恐”和“恐慌”有所不同,在遊戲中“驚恐”是指一種持續的精神狀態,即便是人物沒有受到傷害也有可能處於“驚恐”狀態。在“驚恐”中的人物總會想方設法離開戰鬥區域,不會攻擊任何人。

“恐怖指數”——恐怖指數是遊戲中的隱藏數值,每當玩家控制的人物看見喪屍時都會積攢一定的“恐怖指數”,這個數值超過界線就會讓人物進入“驚恐狀態”。

“傷害指數”——某些NPC一開始不害怕喪屍,但當他們受到一定傷害時也有可能會驚恐逃跑。

9. 噪音:

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當玩家在外探索時,噪音指數無時無刻不在影響着玩家周圍的環境互動。

造成大量噪音會吸引喪屍和敵對人物前來檢視,大多數時候這很糟糕,但也可能成爲一種戰術。

a. 噪音生成:任何武器在攻擊時都會造成噪音,而使用鈍器砸門砸鎖時會造成更大噪音。

b. 噪音傳播機制:武器的說明上有噪音一項,這表明了該武器一次造成的噪音會傳播到多少格子以內。

例如一把噪音爲15的散彈槍,發射一次彈藥會被髮射點向外輻射的15X15範圍內被聽到。

c. 噪音的增減幅:被釋放出來的噪音會以每戰鬥回合50%的速度衰減,因此就算是一次巨大的噪音也會在幾回合內很快消失,

導致敵人無法再追蹤噪音源頭;而持續的,定點的噪音源則會發出疊加的噪音,最終吸引來大批敵人。

d. 噪音的優缺點:某些時候故意製造噪音吸引敵人一個個來送死是個不錯的戰略;

但是疊加的巨大噪音會在當前區域刷出更多喪屍和敵人。而且敵人也會砸門和堵門,最終導致玩家彈盡糧絕。如何利用噪音是把雙刃劍。