開心遊戲館

位置:首頁 > 單機圖文攻略 > 

信長之野望14:創造,合戰操作及規則經驗心得總結

信長之野望14:創造 合戰操作及規則經驗心得總結

信長之野望14:創造 合戰操作及規則經驗心得總結

首先作爲一個策略遊戲的愛好者,這款遊戲個人認爲是信野系列最好的一部了。遊戲系統的策略性、真實度都超過了之前的作品,後面的加強版再進行改進特別是合戰的一個小BUG,特別是出假象劇本能進行網絡對戰,這就是部神作了。

很多玩家剛上手的時候感覺遊戲做的很不好,大多是因爲:

一、並沒完全漢化;

二、其實沒弄明白怎麼玩,只是按着以前的想法玩。

其實遊戲方式改變了很多。我自己開始也這樣,差點就刪了遊戲。我這裏就大概分享下我玩了幾天的經驗,也許也有不對不全的地方,希望能幫助新手瞭解遊戲內容。


首先先說合戰操作問題,很多新手不明白操作的原由。

1、部隊的前進和後退作用:

部隊的前進目的有2個——

1是爲追擊對方進行攻擊;

2是爲了給自己增加後退的空間。

後退的作用是爲了躲避對面的攻擊,比如騎兵的突襲,比如對方武將發起了較強的戰法和特性。部隊停頓的作用是爲了拖延合戰時間以及進行齊射時的距離把握 。

2、部隊的陣型作用:

首先雁型陣

1.增加齊射範圍;

2.由於突襲的部隊位置更加的靠後了,增加對方騎兵突襲的突襲距離同時也增加了自己突襲的距離;

3.移動速度較慢。

橫型陣

1.速度最快的陣型;

2.突襲部隊位置也很後,增加了自己突襲的距離,但是並未增加對方騎兵突襲的突襲距離。

魚鱗陣

1.速度中等;

2.騎兵位置靠前減速突襲的距離;

3.合戰中感覺這種陣型被齊射最易混亂。

3、部隊的攻擊方式:

普通攻擊:就是近身無需耗費指揮點的攻擊,完全靠帶的普通槍兵的進攻,其攻擊防禦的強弱則看其武將的屬性以及出兵主城的建築類型情況擁有多個獵場的主城其兵攻擊就強。

突襲攻擊:也屬於近身攻擊,跟普通攻擊不同的是:

1.傷害高;

2.需要靠不停消耗指揮點來增加突襲的距離,當對方部隊後退自己的指揮點不夠時,騎兵部隊就自動返回了。這就是最好的消耗對方指揮點的方法,所以突襲最好是在完全近身或是魚鱗陣的時候使用;

3.突襲攻擊能夠打斷對方的齊射攻擊,所以在遠距離上突襲時機把握就很重要。 

齊射攻擊:屬於遠程攻擊,同時有概率導致對方混亂,最重要的是把握施放的時機。齊射的範圍有2個圓圈,只有對方部隊到達裏面的小圓圈的時候,纔是攻擊最大化的時候,也是最有概率導致對方發生混亂的時機。被齊射的時候改變陣型或者行軍方向,發生混亂的概率感覺增加。

4、合戰的天氣作用:

具體的作用遊戲內寫的比較詳細了,我想說的就是遊戲中的BUG。當進入合戰遇到不希望的天氣的時候或者是合戰出現劣勢的時候,就能選擇退出重新開始合戰……

5、合戰武將組合

遊戲裏武將的技能戰法特性。特性根據經驗會越來越多,你可以把戰法看成是主動技能需要消耗指揮點特性看成是被動技能,需要看特性的觸發條件 。

根據這些進行組合,是以騎兵爲主還是火槍又或者就槍兵爲主。一般騎兵爲主的武將是不會用齊射,鐵炮爲主的不會用齊射,因爲這樣會消耗掉指揮點。而槍兵爲主的,部隊普攻無需消耗指揮點。

基本上弄明白了上面合戰的操作原則,後面的作戰則根據自己的喜好進行配置和組合了。完全可以做到以弱打強,或者因爲天氣和運氣差概率問題被對方混亂,導致輸掉合戰或是慘勝。


信長之野望14:創造 合戰操作及規則經驗心得總結 第2張

現在再來說下游戲的作戰系統,可以說道路、佈陣、部隊。帶糧120天的限制以及即時的作戰方式使這款遊戲作戰的策略性、真實度有了一個質的提高,使遊戲中的一些策略得以表現。

比如圍點打援、分兵牽制不進攻、分兵佯攻、繞後夾擊、要點搶奪、要點防禦、消耗戰等等。築城的主要作用是前線補給以及阻斷增援,而不是爲了增加經濟和防禦。

1、道路

根據等級增加部隊移動速度以及同線路上能夠參加合戰的部隊數量,以及形成夾擊包圍效果。合戰開始時增加大量指揮點,希望後面加強版能加入戰爭迷霧,知道對方進攻但不瞭解對方行進路線,這樣就更真實了。

2、佈陣

根據等級能大量增加合戰部隊的攻擊力和防禦力,可以說很難攻破。當然跟電腦打的話,自己操作合戰的話就不難,佈陣主要看點的選擇,還有很重要的一點就是最好在佈陣的點築城,這樣打持久戰的時候無需補給。由於遊戲裏的城除了主城、支城和築的城,耐久度都很低而且部隊不加攻擊防禦,佈陣就顯得很重要。

3、部隊帶糧的限制

部隊只能帶120天糧食而且只能到有築城的地方補給,可以說增加了築城的補給作用。一些策略也可以實施也更加的真實。信野歷史上的一些真實戰鬥,攻擊某地就是築城開始的,  而不是像以前基本上就是防禦用。

4、即時的作戰方式

這就更加提高遊戲的策略性和真實度了。必須提前佈局、集結好要投入的兵力,再從很遠的城調動部隊也許就失去了時機了。

合戰控制哪個地點的戰鬥,所控制合戰的策略是因爲糧食補給而要不計傷害速戰,還是減少傷亡儲存戰鬥力繼續後面的戰鬥,又或者爲了拖延時間或是高速繞後夾擊等等。

不同的戰略佈局策略,決定了你在合戰中的操作是用什麼樣組合的武將、運用技能的順序、前進還是後面的時機等等。


再說遊戲的內政部分:

這代的內政可以說是簡化了操作,增加了策略性。可以發展出各具特色的主城,比如突襲特別強的、普通攻擊特別強的、圍城攻城特別強的、兵力特別多的、兵力回覆特別快的等。

再配與相應技能的武將,發揮其特點,在戰略作戰中起到不同的作用。由於主城只有10個區塊,如何取捨就看自己的想法和策略了。至於遊戲裏的創造性,透過建築進行增加減少 去取得實施政策的可能,實施的政策很消耗錢,自己開始量力而爲吧。

外交部分確實簡單,就是敵人的敵人就是朋友的原則。友好的勢力增加的貢獻度就簡單,配置武將增加貢獻度。


點擊進入本站《信長之野望14:創造》遊戲論壇專區