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信長之野望14:創造 戰法組合玩法心得 新手指南

信長之野望14:創造 戰法組合玩法心得 新手指南

信長之野望14:創造 戰法組合玩法心得 新手指南

我剛開始玩創造第一局合戰就輸得稀里嘩啦的,現在經理了過百場合戰的洗禮,總算有些心得。但無論怎麼說,我才玩了兩個星期,肯定只能算菜鳥,所以本文只是寫給比我更菜的新手看,請高手不要見笑,也請多加指正。我雖然是學理科的,但對於具體數據,還有什麼buff跟什麼buff能加成真沒測試過,完全憑感覺玩,數據帝請原諒我。

一、戰法略解

鬥聲:我方攻擊力+1。

鼓舞:我方防禦力+1。

氣勢崩:敵方攻擊力-1。

逆撫:敵方防禦力-1。

這四個戰法都消耗1500採配,相對神級戰法性價比非常低,但用那打AI還是很實用的,一個能力不太差的武將帶以上任意一個戰法都能打贏猴子。這些戰法在齊射的時候就能發揮效果(不是很確定,求測試),可以在對射的時候開適用的。


扇動:敵人無法前進。

看起來很適合放風箏,阻止敵人近身,敵人無法使用突擊,但我認爲齊射隊更適合配攪亂,理由下面再說。


挑釁:敵人無法後退。

近戰就地決戰用。例如我方的buff或者對方的debuff轉了一半,等別人退後可能會轉完,可用這招就地決戰。


足止:敵人無法前進或後退。

上面兩個戰法的組合,用法同上。這裏必需插一句,AI是非常喜歡放足止的,足止雖然時間不長,但可能因此把你的buff耗光,如果你有挑釁或者追討,應該馬上放。沒有的話,要在戰前有充分應對足止的準備。


攪亂:降低對方移動速度。

我的齊射隊必配攪亂。攪亂相比足止的優勢在於,對方突擊的時候使用攪亂,可以消耗甚至耗光對方的採配,爲零損失創造條件。另外,個人感覺部隊前進的時候受到齊射比站着不動受到齊射更容易被混亂,被足止的部隊就無法前進了。


離間:增加敵人混亂的可能性,減慢變換陣型速度。

我基本沒用過。增加混亂只適合齊射隊,這不是最適合齊射隊的三個戰法之一,另外齊射隊非常依賴採配,所以也沒有采配分配給這個戰法。


叱吒:消除一個我方debuff。

我基本沒用過。適用面太窄了。yamamoto-li大大的關於這招消除debuff順序的測試結果

從中間往兩邊依次解,(詭計百出的)無法行動總是在最中間


臨戰:增加採配速度。

最實用技能。開戰兩件事,一,點前進,二,有臨戰的話點臨戰。齊射隊非常耗採配,必備臨戰。


怒號:回覆混亂。

我一次也沒用過。只要專心微操,是很難陷入混亂的,所以我從來不配。所謂微操,就是被進入紅心被齊射馬上後退。我每次都這樣操作(有底力時除外),被射混亂只發生過一次。


底力:我方防禦力+1,降低混亂的可能性,回覆混亂,增加採配速度。

輔助型神技,有了它近戰隊可以放心頂齊射往前衝,混亂了馬上放,沒有混亂的話近身後放。不要因爲+1防禦和降混亂而在被齊射之前開,真被混亂了就沒人救你了。


神速:增加移動速度和陣型變換速度。

基本不用,除非時間緊迫,例如離內政時間不多了,而且少了2000採配也必能輕取的情況下用。因爲秀吉的存在,這招我是經常見到的。


急襲:我方攻擊力+1,突擊威力上升。

非常實用的技能,二線近戰隊首選。


狙擊:齊射威力上升,射程增加。

齊射隊首選,除了八咫鳥和三段擊的三個人,別的齊射隊都用這戰法。


釣瓶擊:我方攻擊力+1,齊射威力上升。

令我很無奈的效果,到底是要近戰還是要齊射。+1攻擊不如狙擊加射程,因爲加射程可以讓對方進入你的紅心,而你沒有進入對方的紅心。


釣野伏:我方攻擊力+2,齊射威力上升,射程增加,敵人無法後退。

加強版狙擊,攻擊+2使得部隊有了進戰的資本。


穿拔:突擊、齊射威力上升。

比釣瓶擊更無語,而且會這特技的有不少是牛人。我就給近戰隊當咆哮用。


咆哮:突擊威力上升,降低混亂的可能性。

我經常用的技能,能夠提升突擊威力的戰法中耗採配最少的。降混亂可以無視。如果隊中已經有加攻擊的戰法,那就不用用急襲。


激勵:延長我方buff時間。

消耗戰神技。大多數技能都是有真空期的(所謂的CD),例如三段擊的buff完了以後,信長再發下一個三段擊還有一段時間,那麼可以在buff完之前用激勵,buff就從頭轉起(是不是完整的另一次buff需待測試)。今天有測試了一下,激勵對特技產生的buff有效。


追討:我方攻擊力+1,延長我方buff時間,敵方無法後退。

效果相當於三個戰法相加,爲了激勵或者挑釁效果的話,都是值得放的。


三段擊:齊射威力上升,射程增加,增加地方混亂的可能性,增加陣型變換速度。

一個加強版的狙擊,增加混亂在這裏還是比較有用的,但增加陣型變換速度就可以無視了,既然配了三段擊,那就一心一意齊射,開場就把陣型變雁型了。爲什麼雁型陣適合齊射呢?我也不是很確定,也許射程遠些,齊射威力強些,消耗採配少一些?求測試。但我很確定換雁行陣會更強。


八咫鳥:齊射威力上升,射程增加,敵方無法行動。

只有配八咫鳥的齊射隊可以不配攪亂,但危險也是存在的,萬一無法行動debuff完了還沒射死對方,就很可能會有損傷。攪亂空出來的位置可以配激勵。


詭計百出:敵方無法行動,攻防-1。

由於有控場,這招可遠可近。透過令敵方無法行動可以免遭齊射近身。也可以當攪亂用,和對方保持距離。我推薦用在近戰隊身上,詭計百出加上加攻防的buff,雙方各兩三千人的交戰,損傷往往只有兩三百,已經非常可觀。另外必需說說AI有詭計百出的時候,要跟他保持距離,AI很笨,有時候遠遠地放了詭計百出,而且詭計百出的效果持續不長,但CD超長。


奧義一閃、一之太刀、無刀取:我方攻擊力+2,增加地方混亂的可能性。

雖然能加混亂,但這毫無疑問是近戰隊專屬的,齊射隊沒有加這戰法的空間。這就是走暴力流的,建議加底力。值得注意的是,多數擁有此戰法的武將都有劍豪特技,好像是不能疊加的(求測試)。


三河魂:我方攻擊力+1,防禦力+2,降低混亂的可能性,增加採配速度。

近戰最強戰法之一,因爲全是我方buff,建議配激勵,因爲本身加採配速度,就不用臨戰了,底力也不需要,因此要認真操作,別指望降低混亂機率擋齊射。


車懸:我方攻擊力+2,突擊威力上升,增加移動速度和陣型變換速度。

超強版急襲+神速,操作要求低,近戰時開。感覺移動速度越快,突擊消耗採配會略微降低,因爲突擊所需時間短了,所以增加速度也是有點用的。


啄木鳥:我方攻擊力+1,防禦力+2,增加移動速度,敵方無法行動。

近戰最強戰法之二。跟上面說詭計百出的時候相似,可以用來安全迅速近身。這相當於強化自身的詭計百出,所以用法也相似。


雷神:我方攻擊力+2,防禦力+1,增加移動速度,降低對方移動速度。

如果說有一個戰法對於近戰隊和齊射隊都是寶的話,那必需是雷神。雷神可以當攪亂用,即使和對方很近,對方突擊馬上放雷神然後退後,如果沒有別的buff或者debuff,對方的騎兵部隊是追不上你的。近戰的buff也擺在那裏,近戰效果也不用多說。