毀滅戰士4 評測心得 畫面戰鬥音樂劇情全方位評價
毀滅戰士4 評測心得 畫面戰鬥音樂劇情全方位評價
在測評DOOM之前,不得不提2011年的FPS神作RAGE(狂暴)。雖然RAGE的開發一波三折,但錯過了一個時代的ID Software表現出的技術實力卻依然睥睨同行,一個單機FPS有着12G的大小(在11年這已經很大了),卻做出了30G大小遊戲都望塵莫及的畫面和手感。
後期略縮水的地圖以及倉促的結局依稀能看到趕工的痕跡,不過在諸侯林立的2011年(那年有三大RPG黑魂1老滾5巫師2,使命8 VS男朋友3,蝙蝠俠 阿克漢姆城,傳送門2,孤島危機2,刺客信條兄弟會+啓示錄,子彈風暴,殺出重圍3,神鬼寓言3),RAGE依然靠着手感遊戲性和畫面上把吹上天的同類型遊戲按在地上摩擦。
RAGE作爲ID在“次世代”沉寂多年後的第一款作品體現出了不可思議的成熟,敵人擁有極高的AI,射擊與近戰的動作打擊感,賽車的慣性,武器以及改裝小道具的操作都行雲流水毫無生疏感。如果配置更親民、加入更多聯網要素還能把被砍的後半部分完成,也許RAGE能在11年得到不亞於老滾5的名聲——可惜世上沒有如果,我也希望輻射4沒那麼趕工、MGSV吧5個ACT做完、阿克漢姆騎士的優化不是一羣阿三、古墓麗影不要爲了政治正確把勞拉變成鐵血史泰龍,在最頂級遊戲的較量中只有摒棄一切僥倖才能取得加冕爲王的機會,RAGE不是第一個有短板“準冠軍”,也不是最後一個。
有了開發RAGE的經驗,我本以爲ID Software在開發DOOM新作的時候會走一條更“精緻”的路線——畢竟當年的DOOM本身的一大特色就是關卡內大量的隱藏收集要素,血腥和優雅並不衝突。在看到第一關拿到手槍後如同HALO中一樣撫摸愛槍的動作後我本以爲我的猜測是正確的——然後主角就徒手捏死了眼前的惡魔,掀翻了給任務的提示板,抓起一把霰彈槍衝進滿是惡魔的山谷,一路手撕惡魔來到了火星基地,過程太過血腥以至於我都忘了欣賞火星蒼茫的風景。
在遊戲過程中,我一直在想如果要用一個詞給DOOM定義應該是什麼,暴力美學?血腥?硬核?復古?重金屬?
最後的結論是“野蠻”。
與現代文明格格不入的豪邁與執着。
ID Software不僅沒有改變DOOM原本的遊戲風格,還把它加強了,當年DOOM開創的遊戲風格不知有多少遊戲自稱繼承了它的一切並且加上了自己創新,而如今DOOM就像一個火辣辣的耳光扇在了這些後輩臉上,類DOOM遊戲?創新?有創新的DOOM類遊戲是這樣的!
沒有自動回血,沒有掩體,沒有換彈,甚至沒有瞄準(遊戲中的瞄準是升級選項,而且其目的也不是爲了瞄準敵人而是爲了改變火力模式),玩家是紙,敵人也是紙,狹路相逢慫者輸。敢於亮劍殘血可以輕易反敗爲勝,畏手畏腳滿血一樣會被花式吊打。各種資源都可以透過殺敵獲取,而且資源越少掉落就越多。
遊戲中根本沒有躲在掩體後這個概念,玩家最後都變得像狂戰士一樣,越是命懸一線就越是兇猛,擦着劃過耳邊的子彈貼着敵人的臉輸出,靠捏碎惡魔的顱骨來得到血和子彈,緩解了瀕死的危機之後再向另一個敵人衝鋒,直到被敵人碾成渣或者把敵人碾成渣。
大部分的苦戰中,玩家用盡九牛二虎之力幹掉了一個強敵,卻發現立刻就刷出了兩三個同類的怪並且身邊還帶着不少難纏的小弟,在高難度下這種情況一開始會給玩家極大的絕望感,但當玩家融入了遊戲之後,面對如潮水般涌來的敵人也只會如同主角一般露出獰笑——來啊來啊,來送死啊!
DOOM給予了玩家們一種全新的體驗——遊戲中的玩家會變成嗜血的戰士,但戰鬥的快感不會淹沒理智,對付任何敵人都要判斷走位、傷害與資源分配,因爲弱者之後還有強者,強者背後還有一羣強者,不怕死不代表主動送死,在刀尖上起舞爲我們帶來了極高的成就感,這種快感遠超無腦虐殺敵人——上一次讓我有這種體驗的遊戲名叫黑暗之魂。
“What Can not Kill You Makes You stronger.”
畫面:9.5
+精美的畫面,精緻的細節,宏大的場景
ID Software不是CG大廠,DOOM里根本沒有CG這種概念,除去滿屏的血漿,你會發現這款遊戲的畫面異常精美,隨處可見能截圖當桌面的美景。荒涼的火星,廢棄的基地,猙獰的地獄,充斥着暴力美學的同時還有成噸的細節。
+血肉橫飛淋漓盡致的表現
每一種怪都有2-4種處決方式,這讓玩家在處決敵人時不會感到重複無聊,由於遊戲本身的主題,即使除去處決的部分,DOOM依舊是一款血肉橫飛的遊戲,在戰鬥外由於惡魔的感染以及邪教的儀式,少兒不宜的場景也隨處可見。主角有時候某些不近人情的處理方式還讓人聯想到當年拔下人頭當手電的戰神。
-略顯單一的色調
火星+地獄,遊戲的色彩整體以暖色爲主,冷色調往往只存在於任務道具以及路標中,雖然遊戲的畫面毫不含糊,但在DOOM的前作1和2中不同色彩有着不錯的表現,這種單一色調不是DOOM的一貫風格,而且也不是沒有改變的餘地。
戰鬥:9.5
+緊張刺激的戰鬥,獨到的打擊感
正如上文所說,遊戲中的戰鬥和如今的主流FPS相比顯得有些另類,事實上即使是和前幾代DOOM相比本作也有大量獨特之處,然而另類不代表難以上手,大部分玩家對於千篇一律的FPS上手極快遇到DOOM的確會會懵逼,但從上手到熟練所需要的時間不會超過一個新人熟悉一款簡單FPS遊戲所需要的時間。
壯烈擊殺(簡稱處決)是本作的一大賣點,這並非是一味追求血腥暴力的噱頭。在高難度下處決是最有效率的擊殺方式,處決殺敵會掉落更多的資源,而且處決動作本身也可以用於特殊位移,活用處決可以讓玩家在成噸的惡魔中七進七出,靈活地遊走在戰場各處。
+全無尿點的節奏
整個遊戲前半段沒有一場BOSS戰,但壓迫感卻完全不輸後半段,當玩家解決掉一個看起來是BOSS的大胖後,馬上就會看到二胖三胖帶着四大金剛向你走來。DOOM中的各類精英敵人都是羣毆主義者,在高難度下經常會遇到場上每一隻怪都有秒殺玩家能力的局面。正因如此在萬軍之中殺到天昏地暗活到最後能帶來的成就感也足以與黑暗之魂媲美。
+多樣化的武器以及升級
遊戲中武器數量衆多,每兩把武器共享一種子彈,而且每一把武器都有兩條獨特的升級路線,即使是最初就能拿到的霰彈槍也要到遊戲中期才能完成一條路線的全部升級,就目前我所嘗試過的幾種不同風格的路線來看,每一條武器路線都事非常有意義的,同一把武器可以在戰鬥中切換模組,搭配不同的武器切換可以有數十種戰鬥風格(注意是風格不是戰術)。
除了武器外,執政官護甲和亞金電池升級也對於遊戲有着舉足輕重的意義,由於本文是測評而非攻略,怎樣升級最優還是留給各位自行探索交流。
+要素豐富的地圖,趣味十足又不失難度的挑戰
從最初的DOOM開始,DOOM就以地圖中的各種隱藏細節聞名,成噸的收集要素絕對可以滿足收集癖和處女座的需求。立體但又不混亂的地圖中隱藏着大量“祕密”可以探索,還有許多能大幅度提高玩家戰力的挑戰藏在每幅地圖之中,完成挑戰後解鎖的符文效果有時候會讓你感覺進入了另一個遊戲。
-敵人AI過低,BOSS尤甚
拋開移動血瓶喪屍不談,大部分怪在正常難度下都有3-4擊打死玩家的能力,隨着難度提升敵人也越來越皮糙肉厚,但難度上純粹是數值的提升,敵人的AI一直很低,在RAGE中令人驚豔的敵方AI在DOOM中沒有保留下來,不過拿“惡魔智商普遍比較低”來解釋也不是不可接受。
BOSS戰雖然魄力十足,但是BOSS的智力簡直低的令人髮指,BOSS戰中存在着破解BOSS大招的bug,讓本來難得喪心病狂的戰鬥瞬間變成了回合制。
音樂:8
+與遊戲主題相符的配樂,熱血沸騰
遊戲中沒有所謂一想起就讓老玩家淚流滿面的配樂,DOOM的音樂和它的戰鬥一樣硬派,某些曲子如果配上真人演唱會效果更佳,但這一方案爲了戰鬥效果而被放棄了。與激烈的戰鬥配樂搭配的只剩下枯燥無味的怪物叫聲,這是ID Software在鼓勵玩家門用手中的武器作爲麥克風,配合壯烈擊殺咆哮出靈魂的歌聲。
+出彩的音質
無論是骨骼碎裂還是子彈橫飛,DOOM的配樂中充斥着質感,金屬、爆炸與血肉雜糅的效果毫不含糊,把我們帶入了這個只剩下殺戮的蠻荒之地。
-風格過於單一,尤其是流程中怪獸的聲音
幾乎所有怪都是從前代照搬來的,怪的聲音也照舊有氣無力,只聽聲音很難分辨還剩下的敵人是甚麼類型,有些怪乾脆就用的是同一種聲音。不僅單調,而且難聽——身爲地獄的惡魔,這幫廢物大多連嘶吼咆哮都不會。
劇情:8
+強行說圓了火星上爲啥有惡魔和邪教
+部分怪物的弱點隱藏在劇情的細節之中
+只留給老年人的情懷與祕籍
-其實根本沒人在乎
遊戲中有控制檯,控制檯還被當成了成就名來用,開啓控制檯會無法解鎖成就。DOOM完全沒打算讓某些其實沒玩過或者只是視頻通關的“老玩家”有吹噓的機會,情懷向的彩蛋都是留給玩過而且熟練的玩家的。考慮到DOOM當初的受衆羣體不少都是垂垂老矣,這份赤誠足以感動我們。
綜合:9
一款偉大的FPS遊戲,沒有“XX又一次證明了自己的XXXX”,ID Software不需要向任何人證明自己,DOOM也不需要。
附上作者的不正經的測評——
本文是作者被惡魔花式吊打後,夜裏夢遊寫下的,測評不含任何邏輯和道理,想要與作者討論測評合理性請用三樓正經測評。
有這麼一款遊戲,在beta階段差評連連,上線後國內玩家發現由於谷歌服務器的原因無法使用線上模式,即使在歐美也有不少人吐槽聯網垃圾,下載慢而且網站卡頓。
也就是這麼一個遊戲,發售之後好評如潮,依舊無法體驗在線模式的國內玩家和依舊卡頓的歐美萬家用驚人的好評率對STEAM測評榜進行了慘無人道的屠版——就是那個玩家們經常爲了一點雞毛蒜皮小事差評的STEAM。
這就是DOOM。
一個時代的終結,偉大戰士的復甦,老兵不死只是凋零,當我們拿起熟悉的武器,耳邊響起熟悉的音樂時,那個陪伴我們度過童年的馬潤又一次活了過來……
醒醒吧,你以爲你在玩什麼,某些一直在出還敢賣情懷的年貨?某些藉着老IP撈粉絲錢的無量製品?還是其實根本就沒幾年也敢自稱復古重啓的“大作”?
這是DOOM,這是ID software。
借用某國產小說中的人來形容一個場景:
晚飯後,在某育才小學裏混飯吃的各朝天子開始互相吹逼,唐宗宋祖劉邦項羽等歷史名人吹得天昏地暗,爭論誰纔是最cooooooool的皇帝。然後一陣噗呲噗呲吸麪條的聲音讓場面冷了下來——聲音來自一個晚飯沒吃飽,加了碗西紅柿雞蛋麪的胖子。
看着胖子,爭吵的聲音小了起來,那些文治武功,戎馬一生,中興盛世的聲音都漸漸消失。雖然胖子沒有參與他們的吹噓,但不代表他們吹噓的時候可以無視胖子。
——那是始皇帝。
ID Software就是這麼一個胖子。
劇情:
DOOM裏沒有手撕不了的怪,如果有的話——你進錯遊戲了!
有意識到手撕惡魔是一件多爽的事嗎,看看我們可愛的的馬潤心路歷程吧。
醒來,捏死了眼前的惡魔。
“你好我是本作的發任務老爺爺,我叫……”
“滾,別妨礙我撕惡魔!”
“整個基地六成人員被感染了……”
“哦,所依有一個基地的惡魔可以殺了?”
“要是不修好冷卻裝置我們都會死……”
“哦,那我要在死前多殺幾隻惡魔。”
“亞金電池是人類的希望,你不能……”
“這東西是武器嗎,能換升級嗎,會掉子彈嗎,都不是?那——砸!”
“地獄之門開啟了!”
“也就是說有整個地獄的惡魔可以殺了!”
“你回來了!”
“放我回去!我要殺惡魔!”
“麻煩你進入魔堝去……”
“很好,地獄我回來啦!惡魔們你們有想我嗎!”
“……”
其實,作者究竟是郭比特人還是史蒂芬金都不太重要了。
測評:
動作:板垣伴信
武器:三上真司
地圖:宮崎英高
美術&音樂:小島秀夫
編劇:汪峯
總評:毀滅戰士
給DOOM評分這件事本身就毫無邏輯可言,就好像有一場軍火大會上,各類坦克武直無人機驚豔亮相,各種手雷機槍RPG神教爭相比拼,然後某家參展商拉來了一頭恐龍。
自認爲專業的人大概會就實用性,性價比,使用壽命,飼養費用等方面指手畫腳評測一番,但作爲一個正常人的反應應該是——
“快看,是恐龍!!!!!!!!!”
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