輻射4 畫面深度評測心得 剖析遊戲真實的畫面水平
輻射4 畫面深度評測心得 剖析遊戲真實的畫面水平
由Bethesda開發的角色扮演類3A大作輻射4,已於近日正式上市了。遊戲一公佈就有很多人吐槽畫面,覺得這個畫面根本不能算次世代,難道這款作品的畫質真有玩家們說的那麼差嗎?今天就爲大家帶來輻射4 畫面深度評測心得 剖析遊戲真實的畫面水平,一起來看看吧。
一般來說畫面的評測由以下幾點構成,建模,材質,光影,環境,細節,天氣,色調我們一個一個來看。
(我的7970開最高也撐不住,所以就在加油站截圖了,即使這樣也只有34幀)
輻射4沒有采用系列一貫的冷色調,而是採用了暖色調來顯示這個200年後的世界一樣是充滿生機的,絢爛的,這一點很符合設定,另一方面鮮明的顏色也能讓玩家感覺世界更加真實,畢竟一個黑漆麻烏,要麼黃沙漫天(順帶黑一下帝都,天氣簡直比核戰末世的天氣還糟糕!)的世界並不是我們想要的,雖然設定需要。
材質:
鑑於一個開放世界,玩家需要有真實的廢土,因此真實的地面材質就顯得尤爲重要,地形就不說了,對於RPG老家的bethesda,地形這都屬於基礎功,我們來看材質,爲了凸顯真實,並不是說一個地面由一張貼圖貼上就行的,要顯示地面的凹凸不平,就需要額外的地面石塊建模(而且這些3d石塊也擁有即時陰影,並不是預設的),再配合真實的貼圖,就這張圖,我敢說能達到這個精細度和真實度的地面材質目前只有幾家可以做到,halo,孤島,巫師(略遜一籌),(還有幾家暫時記不起來,畢竟畫面能給我深印象的遊戲並不多)然而不好意思,衆多人熱捧的COD地面並沒這個好!!!!沒這個好!沒這個好!(很重要所以說三遍)
建模精度和材質:
輻射4我覺得最爲出衆的就是合理的材質加光反,這個建模精度我就不說了,大家天天捧手裏看的,做得好不好都知道,材質乍一看很粗糙,自行反轉可以發現鏽跡和鐵的感覺非常好,光和陰影全是動態的,而且這在天際的時候還沒有做到,很多天際的金屬都沒有實時光影效果的。
還是建模,這個建模大家覺得不行的話,下面有別的。
依舊是材質和光影,盔甲的光影也都不是預設的,均是實時,不信的可以自己實驗。
地面材質,前面我們談過了3d建模來構建真是地面,這裏我們來看看材質本身,畢竟全部用3d構建地面是不可能的,工作量太大了,這時候就要看視察材質的力量了,所謂時差材質就是我們看起來是帶陰影的立體物質,實際是靠預設的陰影來讓我們產生視覺誤差,從而產生這個地面是立體的效果,這個是老技術了,現在只要有水平的作品都會使用,但是,這個效果!這個效果!就問你真不真?不過我們還是能看出物體之間的契合並不好,因爲設計上,防禦塔和地面切合是,是和地面地形連結,而不是和貼圖連結,所以看起來有一種漂浮的感覺,然而進階的陰影效果還是彌補了不少虛幻感。
依舊是材質,不說了,自己看。
所謂細節決定成敗,連小書的材質都能做的這麼認真,看看槍的磨損,3A大作不過此般。
這張是爲了給你們看下面倉庫的材質和光影,很多人會說,你看這牀,這櫃子,這地面的碎屑,不是很垃圾嗎,哪裏好了?這就要說到成本和製作時間的問題了,玩過建模的絕對都懂要搞高清的材質是多困難,何況這麼大的一個廢土世界,所以凡事均有取捨,小的東西細細刻畫,大的東西只要遠看真實就好,何況牀的鐵架子也帶實時光反,我們也說不得太多吧。
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