嗜血印怎麼樣,遊戲心得評測
《嗜血印》是一款十分硬核的國產動作遊戲,初看上去有一點黑魂和仁王的影子,但從中走出了自己的一條風格,這款遊戲究竟表現如何呢,值不值得入手呢,下面小編就爲大家帶來一篇“菜菜”分享的遊戲心得評測,一起來看看吧。
遊戲心得評測
在拿到遊戲後,筆者一口氣花了6個小時將其通關,最後單次通關時長爲45分鐘(有點菜)。可以說《嗜血印》的體驗是酣暢淋漓的,Roguelike與魂like的結合讓這一款作品顯得獨特無比。
Roguelike
在初遊玩的時候,《嗜血印》無論在畫面上、動作設計上、場景設計上都給我一種非常強烈的《仁王》的即時感。但是當筆者死亡數次之後,這種念頭逐漸打消。雖然《嗜血印》在各方面確實對仁王有所借鑑,但是在覈心玩法上,它確實走出了自己的路子。
筆者上一次接觸到第三人稱的Roguelike遊戲元素時,是在2018年發售的《戰神》中,其作爲一個附屬關卡供玩家通關後遊玩。但是《嗜血印》則是將Roguelike作爲了核心玩法,剩下的要素都在爲Roguelike所服務。
與大部分Roguelike遊戲一樣,《嗜血印》將一個關卡分爲數個房間。房間與房間之間透過障礙或者機關彼此相連。玩家每一次死亡,都會重置所有的房間,隨機分配。當然,初始武器,寶箱寶物掉落也是隨機的。這也讓《嗜血印》繼承了Roguelike類遊戲的特點,每一條命都有不同的體驗。
但是《嗜血印》中的房間佈置幾乎是固定的,即使不固定,其變化也不多。所以在實際遊玩中,玩家對地圖既是陌生的,也是熟悉的。玩家在“魂類”遊戲中所用的地圖背板經驗依舊適用。
既然是Roguelike類遊戲,死亡懲罰是繞不開的一個話題。《黑魂》中,玩家的死亡會讓其身上魂的魂掉落,而魂通常用於角色升級,是遊戲中最重要素材。而《嗜血印》中並沒有等級的設定,除了留有一套類似於的永久生效技能用於降低難度外,身上的裝備、血靈(魂)都會隨着死亡而歸零。這意味着玩家只能透過不停地遊玩來熟悉關卡,升級技能降低難度。
Roguelike的玩法讓《嗜血印》目前爲止的玩法非常的緊湊,玩家需要小心翼翼、步步爲營的去探索地圖,進行作戰。兩個關卡下來,30-40分鐘的遊戲體驗堪稱良好。
魂like
《嗜血印》的動作系統粗看確實有種《仁王》的感覺,但是細究下來,兩者還是大不一樣。《仁王》戰鬥是透過對上中下三個架勢與攻擊鍵組合出的招式進行戰鬥,主要突出一個快字。
雖然《嗜血印》同爲快,但是其戰鬥系統更像是傳統ACT(《鬼泣》、《獵天使魔女》等),透過對重攻擊、輕攻擊兩個鍵位按鍵數量,長短,順序來派生出各種技能。目前遊戲開放的三把武器設計的也各有千秋。短劍攻速快,連擊多;長棍控制足、範圍大;大劍傷害足。值得一提的是,因爲棍子的重攻擊起手式就能快速擊倒敵人(BOSS也不能倖免)且範圍較大,個人認爲是目前版本中最爲強力的武器。
除此之外,永久生效技能也是《嗜血印》中不可忽視的戰鬥系統,它與《死亡細胞》所用的機制較爲相似。分爲主動技能和被動技能兩個,被動技能主要提高人物屬性及彈反等功能性的技能,而主動技能則多爲輸出或創造輸出空間的技能。總得來說就是爲降低難度而存在的機制。
那麼,《嗜血印》中的戰鬥是一種什麼感覺呢?由於遊戲中並沒有設計“精力值”系統,所以戰鬥方法也與“魂LIKE”有所出入。而戰鬥的關鍵點就在於摸清大型怪物的免控時間。在遊戲中對大型怪物造成控制或者持續連擊讓其進入硬直,那麼在一段時間內BOSS就獲得免控的狀態。所以實際體驗下來,戰鬥的方法仍像“回合制”,卡着怪物的免控時間一點一點的輸出。
兩開花
Roguelike加上魂like的玩法,給《嗜血印》帶來的暢快的遊戲體驗,它身上既沒有過多的《仁王》之類的影子,ACT部分也在《御天伏魔傳》後顯得更加得心應手。可以說,《嗜血印》是畫面最像大作的Roguelike,也是最爲另類的魂like。雖然目前遊戲中仍存在着諸多的小毛刺,但是其所搭建的框架在筆者看來是非常有意思的。
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