古劍奇譚2 試玩版遊戲心得評測,劇情畫面 遊戲性
古劍奇譚2 試玩版遊戲心得 劇情 畫面 遊戲性 古劍奇譚
一、劇情和動畫
對於大多數系列的玩家來說,最關注的莫過於劇情和動畫的表現,這裏的劇情當然不是指劇透XD。經過試玩,可以明顯感受到人物表情更爲豐富,能夠表現出更多微妙的情感,同時劇情對話全部採用了字幕結合配音的形式,這也是RPG的正常發展方向,但是配音沒有太大進步。
當然跳過劇情是必不可少的功能,古劍2爲此專門設定了選單,這一細節有進步。具體的劇情可以在遊戲中慢慢體會,這裏不再贅述。
二、場景和畫面
古劍1以其淡柔的色彩風格,較爲寫實的貼圖材質和真實比例的場景建模塑造了一個風格清麗、古韻濃郁的遊戲世界,給玩家留下了深刻的印象。三年以後的古劍2,相較前作,場景物件更爲豐富,顏色貼圖更爲細膩,整體配色更爲合理,光照效果更爲真實,植物和雲朵保持了自然的動態效果。
透過長安城與江都城的部分遊戲實際畫面截圖的比對,可以發現古2的城鎮建築層次感提升,佈局合理;光照渲染改善,風格清爽;景深合理運用,遠近過渡自然:
光影效果提升的同時也暴露出了一些問題,光暈效果確實絢麗,但角度和強度控制不當會給人造成奇怪的感覺,比如類似佛光普照的效果;
從下圖中可以發現,場景的暗部略顯呆板,因此希望在場景渲染中增強環境光遮擋(Ambient Occlusion)的計算,這對於提高場景中光無法直接照射到地方(如縫隙牆角)的真實感很有必要;角色材質可以嘗試在卡通化的基礎上增強真實感,這樣畫面中所有物體的融合感會更強。
另外對場景進行認真細緻的觀察後,發現古劍2爲了節約成本和有效地利用資源(非刻意吐槽,實際開發確實有這樣的做法),部分場景沒有采用法線貼圖。但是地面的法線貼圖效果不是很明顯,很有可能是直接用漫射貼圖(Diffuse Texture)轉化而來的,而且有的地方能夠發現明顯貼圖接縫,如下圖地面中間部分。
場景後期(Post Process)有時應用不是很合理,如下圖人物的衣服Bloom效果。而且樂無異手和劍出現了分離,細節需要進一步打磨。
試玩中僅出現了一個城鎮場景,野外場景的效果未知。就目前體驗來說相對前作,遊戲場景和畫質有一定的提升,希望燭龍能夠再接再厲,打造出鮮明獨特的美術風格。
古劍奇譚2古劍奇譚
三、遊戲性
以上主要是視覺效果的體驗,作爲一款RPG遊戲,遊戲性也是很重要的部分。下面將從古劍奇譚2的UI和戰鬥系統兩個方面談談感受。
執行遊戲,首先映入眼簾的是標題介面,前作中背景圖層的3D動態渲染效果在2代中完全保留和加強。浮動的白雲,搖曳的雪松,高掛的明月,以及藍色的背景色給人寧靜致遠的意境。不知古劍2會給我們帶來怎麼樣的故事呢?
點開繼續遊戲,發現只有三個歷程(存檔?)可選,難道古劍2全程只能保留3個存檔?非也,古劍2將會給玩家呈現一個全新的存檔機制,讓大家體會更加智能的存檔方式,具體是怎麼樣的工作機制?這還是等官方的具體說明吧!
不同於前代,古劍2將系統設定從主選單個分離出來。遊戲任何時候都可以用ESC直接調出系統設定介面。圖像設定項依舊比較繁複,對於小白來說可能有一定難度,同時意義也不大。
據介紹,在玩家自訂設定後,系統會自動調整相關設定覆蓋玩家設定以優先保證遊戲能夠流暢執行,比如,由於本人試玩機器配置問題,圖像品質最終都會設定成低,因此建議簡化系統設定項。另外“陰影品質”的設定選項不合邏輯(遠、近、中),希望正式版不會犯這樣的低級錯誤。
古劍2提供了兩個視角供大家自由選擇。一個是八方向模式,這種與仙五前類似;另一個是鏡頭自動跟隨模式,這種和前作一樣,但是在手柄操作下,鏡頭拉近和旋轉更加靈活自由。
不過在試玩中發現一個很影響操作體驗的問題,在室外不鎖視角的情況下,用鏡頭自動跟隨模式操作體驗很好,但是進入室內房間,由於視角鎖住,出現沒法正常前進操作(按AD原地旋轉,WS前進後退),必須再次手動調到八方向模式。出了房間,又得再手動調到鏡頭自動跟隨模式,很不方便,希望正式版能在室內和室外環境下,模式自動切換。
人物頭頂名字,可方便玩家定位NPC,完成相關任務,帶有些許網遊的感覺。個人感覺影響美觀,建議在主角移動到NPC附近之後再顯示字號固定的名字。角色頭像下方是體力槽,玩家平時移動時可選擇觸發衝刺快速移動消耗體力槽,本次體驗中感覺用處不大,期待在之後迷宮機關中能用上,給玩家帶來新鮮的體驗。
接下來是本次試玩的重點關注:戰鬥系統。古劍2放棄了傳統的回合制,採用了即時制戰鬥,同時融入了動作遊戲元素。戰鬥系統的改革伴隨着操作方式的改變,強烈建議玩家準備好手柄進行遊戲。戰鬥中角色可以爲角色設定戰術,比如全力攻擊、恢復優先、減少消耗等。屏幕右上角有戰鬥提示選單,方便玩家瞭解戰鬥特點以及怪物屬性。
截屏下方圖標欄分別爲普攻格擋欄、技能法術欄和道具欄。以XBOX360手柄爲例,X鍵爲普攻,Y、A、B對應前三個技能法術,可透過前方側鍵切換爲後三個技能法術。技能消耗的氣可透過原地待機和普通奔跑恢復,當然後者恢復較慢。(跟星海系列相似)法術帶有屬性,消耗的是“神”值,應該還是用藥品恢復,屬性有傳統的相生相剋,從圖中可以看出樂無異第一個法術是雷屬性。右上角是戰意槽,暫時沒有發現特別的用處。
在戰鬥過程中,默認開啓角色自動移動和鎖定一個目標,玩家透過側鍵切換目標,按下普攻或技能鍵之後會首先自動向目標移動,進入有效範圍後即觸發攻擊或技能,也就是說在戰鬥難度不高時,玩家只需要不停按X即可完成戰鬥(移動過程中可隨時控制搖桿中斷自動移動)。法術施放有吟唱時間,期間可以被怪打斷,這就需要玩家合理選擇施放時機了。
戰鬥中可以隨時切換可控角色,切換時感覺比較順暢。
暫停選單中有多種選擇。感覺跟主機上面一些日式rpg 差別不大,可以腦補一下龍騰世紀暫停後的一些操作,在這可以部分實現的。
相信對於衆多古劍的忠實玩家來說,這樣的戰鬥系統能夠帶來耳目一新的感覺。不過動作、打擊感和音效依然一般,對比國外同類遊戲略微不足,UI依舊偏保守。血條和NPC姓名一樣,會隨和玩家的距離遠近而縮放,不是很美觀,建議在屏幕空間保持固定大小,並且不總是顯示,比如受到攻擊時顯示。
比較遺憾的是,本次試玩僅包含了兩場新手教學水平的戰鬥,無法窺其全貌,比如星蘊系統還未開啓,因此很難作出評價,只能期待在正式版中去體驗了。
四、總結
本次試玩採用專門的試玩版,歷時約兩個小時,雖然不能實現全方位評測,但是可以看出畫面上延續了前作的風格,劇情演繹和人物表現得到提升,相信不會讓喜歡該系列的玩家失望。而戰鬥系統已經突破了傳統的回合制戰鬥,相對前作已經是很大進步,希望正式版的戰鬥能夠帶來爽快的體驗。同時期待古劍奇譚系列在各方面有更高的定位,不滿足既有進步,在玩法上不斷改進和創新,在照顧傳統RPG玩家的同時吸引更多的玩家。
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