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《星際爭霸2,自由之翼》蟲族的整體戰略--彈性積極防禦

ZERG一向以擴張和暴兵著稱,因爲生產補充快,所以不害怕相持的時候大量的消耗。但是,我覺得換個角度來看,ZERG應該更節約一些,爲什麼呢在前中期的任意時間段,Z還是以發展爲第一戰略目標,如果在偵察良好的情況下能夠洞察對方的意圖和計算出對方的攻擊時間和兵力.那麼ZERG可以有針對性地防守反擊,防禦出的防守兵力基本可以做到很精確,不多不少,能剛好擋住對方的攻擊力量就可以了,絕不再多造,餘下的錢就全部用來攀升科技和擴張。就是這樣一直循環下來,Z的科技就總是領先,Z的擴張總是大與對方。等到Z的科技以及擴張發展成熟了,他再不慌不忙的將自己的攻擊力量發展起來,輕鬆的將已經對於Z來說是強弩之末的對手擊敗。

《星際爭霸2:自由之翼》蟲族的整體戰略--彈性積極防禦

當然這很理想化,說起來容易作起來難。要掌握它確實也是相當難的,大家可以想想看,首先是偵察的時間要掌握好,然後對偵察資料的判斷更是要掌握好,對方什麼時候能最強來什麼兵,一旦判斷失誤,便只有面對失敗,但是,這至少可以做個努力的一個方向,要求的就是精確的計算,如果能運用熟悉可以輕鬆將對方打得心服口服.也許你星際真到了那水平,根本就不用想什麼了,一看到一個星際局面,馬上就能想起一個這目前的局面怎麼勝利的打法,並馬上應用上去,這樣的ZERG是不是有點恐怖了。

呵呵,不成熟的看法,見笑了。

節約,不是讓你消極防守。是說要以大局爲重,在戰鬥中,除非有把握取得絕對優勢,不然還是以考慮,以發展經濟和科技爲重。進攻的時候最好的節約就是佔據絕對優勢的混合兵種和兵力.而在戰略防守時候兵力確實不用太多,兵多就必然妨礙ZERG的發展。提到計算,其實也是大局把握的一種,讓你在最適當的時候作最適當的事,出兵還是發展,科技還是經濟。

就是在良好的偵察前提下精確計算,找到兵力與發展的極限點,就如同可以找到一個合適的公式,能夠簡單的計算出你需要的資訊,比如可以輸入的條件有雙方距離礦的數目路口的狀況基地周圍的地形分礦的遠近和數量,得到的資訊是多少時間對手會出現第一次威脅進攻,己方如何作出最正確的應對,簡單一點說吧,比如在某種情況下,你造了10只狗,對手經過判斷,打你不下來,所以他不會進攻你造了8只狗,對手經判斷,進攻的損失也比不進攻大,所以他還是不會打這樣對比下來你就節約了兩隻狗的錢,用來發展所以當你能夠精確(在考慮到對手微操作的極限狀態下)計算出你所應該造的兵,那你就可以達到發展的最大化。

我認爲ZERG的總體戰略思想就是建立在這個思想基礎上的(這一點個人認爲現在的ipx是頂級的代表),但星際不僅僅包括這些,還包括現有兵力的佈署與運用--這一點,OOV是頂級的代表,即使他們依然代表了兩種不同風格的星際

曾經我抄錄過所有兵種、建築的建造時間,採礦時間、攻擊力、攻擊速度等等,以此可以計算出兵種對抗時的結果和發展的選擇。但這是一個非常複雜的計算,不同情況下會有不同的結果,特別是在考慮到兵種組合、地形、操作等因素在內的時候,這不是可以精確計算出來的,所以我們更多的是透過大量的對戰來培養對兵力的“感覺”。但我想信會有計算能力和速度足夠強的人擁有在對戰時迅速計算出結果的能力,這樣的人在擁有足夠強的操作能力下將會是非常可怕的。他的兵力保持將會無懈可擊,你永遠不能攻下他,而他時時在算計你。

   但是星際並不是一個可以有完美戰術的遊戲,一般情況下,在同一時間內你不可能防守住對手所有可能的進攻,所以偵察變得非常重要,而也有一定的運氣。這就是星際的魅力。

   不過,建立在偵察基礎上的節約纔是合理的...

   當然在戰鬥的時候計算戰鬥的代價也是很重要的...

  看韓國的不少高手就是在兵少的時候不停的移動吸引,騷擾,在弱勢或者均勢時並不和敵決戰,而是採用游擊戰略,透過局部的騷擾,進攻,以優勢兵力避實擊虛,而不斷積蓄力量,在擁有絕對優勢後,一舉擊潰對手,做到以弱勝強,反敗爲勝。

  當我以爲這個戰略將是Z可望不可及的夢想,IPX卻已經慢慢將這個不可能的任務完成,無法抑制內心的慨嘆,不愧爲天才的ZERG大師。