《FIFA,11》經理模式戰術解析
FIFA11的戰術設計基本上分爲三個部份,分別是“BUILD UP PLAY”、“CHANCE CREATION”和“DEFENCE”三個部份,它們決定了一支球隊的進攻和防守方式。
PART.A—【BUILD UP PLAY】
子項【SPEED】【PASSING】【POSITIONING】
這裏(BUILD UP PLAY)設計的是進攻時的推進方式,尤其是從對手那裏搶下球后球隊反擊時的推進方式。
子項【SPEED】調節的是推進時的球隊整體速度。有兩點需要注意的是:1.反擊是要靠速度的;2.速度太快,反擊時被丟球的話是容易造成回追不及的情況的。
子項【PASSING】是透過百分比條來調節的,它大致可以調節爲3種方式,分別是“SHORT(短傳推進)、MIXED(混合推進)、LONG(長傳推進)”,這裏是會影響無球球員走位的。
子項【POSITIONING】指的是球員跑位?站位,有“ORGANISED(原始)和FREE FORM(自由)”兩種方式。進攻推進時,使用“ORGANISED” 的話球員會按照你陣型的那個位置來走位,而使用“FREE FORM”則會離開原來的位置。假如你有一個很習慣的陣型,並且記住了你反擊時你的球員都在些什麼位置,那麼你可以選擇使用“ORGANISED”,你可以很容易地找到你的傳球點。
PART.B—【CHANCE CREATION】
子項【PASSING】【CROSSING】【SHOOTTING】【POSITIONING(ORGANISED,FREE FORM)】
這裏(CHANCE CREATION)是設計你的球隊在進攻時如何創造威脅對方球門機會的地方,尤其是在你的“進攻推進”結束後,把對手壓在半場?大禁區附近時球隊致以創造進球機會的方法。
子項【PASSING】調節的是你在這裏主要用哪種傳球方法來創造機會,在這裏你可以將它調整爲主要使用不容易丟球的保守傳球(SAFE)來進攻,主要使用有丟球風險的傳球(RISKY)來進攻或者普通的傳球(NORMAL)。它們(RISKY、NORMAL、SAFE)會影響到你的球員走位,是多往安全區域走,還是多往危險區域走。關於這點,我個人的解釋是RISKY可以讓我多傳直塞等身後球,SAFE則是一些比較不容易丟球的短傳球,而NORMAL則是取了一個平衡。
子項【CROSSING】調節的是你是否使用傳中創造進球,使用百分比條來調節“LITTLE、NORMAL、LOTS” 三種方式。
子項【SHOOTTING】調節的是你是否想要多使用射門(比如遠射)來創造進球,使用百分比條來調節。
子項【POSITIONING】的含義與“BUILD UP PLAY”中的一樣。不過,我的個人意見是【CHANCE CREATION】中,假如傳球是“RISKY”的話,那可能“FREE FORM”更是一個不錯的選擇。
PART.C—【DEFENCE】
子項【PRESSURE】【AGGRESSION】【TEAM WIDTH】【DEFENDER LINE(OFFSIDE TRAP,COVER)】
這裏(DEFENCE)是設計你的球隊防守方式的地方,很重要的一個地方。
子項【PRESSURE】同樣是百分比條調節,有“HIGH(從前場的較高位置開始防守)”、“MEDIUM(在中場開始防守)”、“DEEP(在我方比較深的地方防守)”三種方式。假如你希望你的球隊從前場就開始防守搶截的話,那麼HIGH是一個很好的選擇,假如前場不進行逼搶,而是在對對方進入我方中場甚至後場時纔開始防守搶截的話,那麼就該選擇其餘兩項。這裏有一點需要注意的是你選擇HIGH的話會導致你的後防線往前壓,你的後防線和門將之間會產生很大一個空白區域。
子項【AGGRESSION】指的是防守搶截時的方法,透過調節百分比條來達成,有“CONTAIN(保持距離)、PRESS(逼搶)、DOUBLE(雙人逼搶)”三項,同樣也是很重要的。如果你面對技術球隊想要整場不讓它拿好球,那PRESS是一個很好的選擇。而你面臨轉移球能力和視野、快速傳遞能力非常好的人,如果你不想老是逼搶不成反被傳身後,那麼就應該選擇CONTAIN。
子項【TEAM WIDTH】,這裏調節的是你防守時我方隊友在球場左右兩邊的展開程度,或許說爲球場左右兩邊的覆蓋面更恰當。這裏一樣是透過百分比條調節,分別可以調節爲“NARROW、NORMAL、WIDE” 三項。NARROW能夠讓你的陣型比較緊縮一點,讓你的防守球員在防守中聯繫(比如補位等)距離更短,區域與區域之間的防守空隙更小;NORMAL則是比較平衡的一個選擇;WIDE的話對邊路的照顧會更好一些。三者各有各的優點和缺點,但要注意的是球隊由守轉攻時這三點的選擇也會有點影響。
子項【DEFENDER LINE】就是設定你的後防線了,是傾向製造越位陷阱(OFFSIDE TRAP)來應付身後球,還是傾向補位(COVER)來防守。
如上所述,這是一個很考究的戰術設計介面,我們可以按照自己擅長的進攻來設計屬於自己的進攻方式和防守方法。剩下如果要說有什麼不足,那或許就是對球員個體走位或者一些細緻局部的指定了。
最後作爲收尾說一下很重要的一點,即戰術是需要和人員?陣型配合的,它並不是單獨的一個部份,請按照你的球隊人員組合和你所打的陣型來選擇你所需要的戰術
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