《星際爭霸2,自由之翼》地圖—影響平衡性的癥結所在
首先聲明一下:我沒說地圖能拯救世界,但我也沒說星際爭霸2這遊戲現在很平衡。
我們看到論壇上有海量的玩家發瘋一般的抱怨着對手的種族有多麼的IMBA,自己的種族有多麼的不給力,但我在每個相關的討論話題裏都堅持着如下的觀點:
目前影響SC2平衡性的罪魁禍首就是地圖;在星際1中,地圖能很大程度的左右比賽。目前玩家都公認SC1中唯一的不平衡就是地圖不平衡。
當我們回首SC1的地圖,我們發現整個遊戲的進程與平衡性都隨着地圖的變化而變化,一個細微的戰術細節在不同的地圖上的表現也會完全不同。
現在,讓我們對比在職業聯賽/iccp上使用的星際1地圖,和暴雪目前做出來的星際2地圖,你就會發現其中有巨大的差別。
暴雪專注於小型地圖,他們喜歡開發地圖上的小噱頭,並且濫用小路口,以及狹窄的地形。職業聯賽的地圖則相當大,其中狹窄的地段只佔了很少的一部分,這對戰術的實施至關重要,選手們有了更大的空間,而不是像現在SC2一樣滿腦子只想着“哦,滿地都是高地和路口,我只要用坦克架在上面就好了”
這就是爲什麼目前鋼鐵都市被認爲是最好的地圖,他相比其他地圖稍微大點,有很多“正常”的礦區(沒石頭擋着,沒傻到極點的礦後高地,沒有七拐八繞的地形,沒有島礦,是的,以上幾點全部對T有利),這和我們在星際1中的比賽地圖是最爲相似的,這是目前爲止最近似於平衡的地圖,目前的REP也證明這張圖盛產精彩的比賽。
目前的地圖問題也可以解釋爲什麼目前的BN上大招橫行,一波流,一戰定勝負,有些種族憋着然後用A就能贏(譯者注:好像還是在說T……)。這些都是我們在論壇上最常見到的抱怨,從BETA到現在爲止,從未有好轉。
但這還不是這篇文章的重點。
因爲目前大部分平衡性討論的話題都被錯誤的引導了。
大部分人都無法否認地圖特性對Z的早期開局有着極大地影響。舉例來說,在庫拉斯溪谷,沙漠綠洲,薩爾那家洞穴這些地圖上,都是Z很難打的圖。但T的種族特性決定他是受地圖影響最小的種族,他們可以放心的堵口,盡情的憋兵,輕鬆地防守,地形越窄越狹小越繞彎他們越開心。
但問題來了,我們不是像當年母巢之戰時期那樣抗議地圖的糟糕(就像以前的WCG地圖,LOL),而是在不斷地指責對手的種族單位有多麼的IMBA,需要nerf。誠實的說,星際2的平衡性思路是很好的,雖然離完美還有距離,但也沒有論壇上說的那麼不堪入目。但我們都應該同意,目前的地圖實在是太糟糕了。
不止如此,我們還有點別的問題:
如果暴雪在現有的地圖上去進行單位平衡性修正,那麼我們永遠無法得到“優秀”的平衡性(更別提完美了),如果我們想要像這個遊戲的平衡性達到甚至超越母巢之戰的水平,我們就要呼籲暴雪修改地圖。
在目前這些曲裏拐彎的地圖上修正平衡性簡直是一種可笑的行爲,如果暴雪真的這麼做了,我們估計還要玩這種“哪個種族是最強的”遊戲好幾年,而不是我們在BW時代所經常提到的“哪個種族在哪個地圖上更爲優秀”(譯者注:TL的人現在基本認爲現在的圖全是T的主場)
總結一下:
1.好的地圖是修正平衡性的基礎
2.如果現在的人們持續的抱怨着“單位的平衡”對這個遊戲毫無好處
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