上古卷軸5:天際 用3ds max修改動畫教程
上古卷軸5:天際 用3ds max修改動畫教程
教程原帖地址:猛戳進入。注:這個不是直譯,並且加入了我個人的心得。
1,總攬
2,從上古5中匯出動畫
3,匯入到3ds max中
4,把動畫導回上古5
5,注意
6,感謝
7,作者
總攬
這是一個簡單的過程。前提是你要會使用3ds max的建模工具,這個教程將從上古5中提取動畫,在3ds max中或者其他類似的工具中修改動畫,然後再導回到上古5中,這個教程不包括如何使用3d模型工具,以及如何製作動畫
從上古5中匯出動畫
1,需要一個bsa解壓工具,有很多選擇,你可以使用Fallout Mod Manager(輻射mod管理器),或者在上進行搜素其他的工具。
2,開啟skyrim - 。在data目錄下
3,選擇actorscharacters檔案夾,全選裏面所有的檔案,然後匯出到一個臨時的檔案夾中。保證目錄的結構是對的。
4,
5,獲取Havok command Line Tools 1.3 工具,(注:這個工具負責把匯出的hkx檔案轉換成kf檔案),最好把這個檔案放在剛纔那個臨時檔案夾中。
6,在這個臨時檔案夾中建立一個新檔案夾(比如:aimi-out)如下圖
7,
8,開啟命令行工具然後改變路徑到hxkcmd所在的檔案夾,(在開始裏面輸入cmd,然後輸入cd hxkcmd所在的的路徑,注意,路徑中不能包含中文,不然會匯入失敗)。如何輸入以下內容
hkxcmd exportkf "" "animations" "anmi-out"
(如果不知道如何使用hkxcmd,可以使用hkxcmd help來檢視,他還有一些的別功能,但是這裏是用來匯出hkx檔案的kf檔案的)
(這裏的在子目錄中,需要拷貝到hkxcmd所在的檔案夾)
9,
10,現在可以把檔案到3ds max中了。
匯入到3ds max中
這裏以3ds max 2012爲例,你也可以是用其他版本。
1,匯入 你需要再使用bsa解壓工具,這次是skyrim - 。
(注,這裏可能在子目錄中)
2,如下圖,其他選項根據默認或者你自己的設定,但是一定要保證“import skeleton”被勾選上。
3,
4,匯入一個剛纔解壓的檔案,這裏將使用“1hm_",在匯入對話框中,確定所有的選項都勾上。
5,編輯你的動畫,修改動畫是更進階的話題,坦率的講,我並不會。
6,
7,確定你的動畫的“節點”塊是正確的,在Graph Editoers > Track Vies - Dope Sheet下可以看到。
8,
9,修改完成後,匯出這個動畫。確定使用下面這些匯出設定。
10,
把動畫導回上古5
1,在Nifskope中開啟你的動畫,確定他不是空的
2,
3,開啟命令行工具,像剛纔那樣。進入到hkxcmd所在的目錄,輸入
hkxcmd convertkf ”" "" ""
4,
5,把你的的動畫放到遊戲目錄下適當的檔案夾下。然後在可以進入遊戲測試效果了。
注意
1,你可能會看丟失的節點,(像上面提到的),我不知道這個有什麼效果。
2,某些動畫(尤其是配對的“戰鬥移動”)在這個轉化器中,可能不會有效,如SaidenStrom的解釋,這個當前還沒有修復。
感謝
1,Hologram,他提供了優秀的 Havok Command Line 工具。
2,HifTools 團隊
3,Autodesk
4,Bethesda,做了這個很酷的遊戲。
作者
可以聯繫這個教程的作者,交流這個教程的問題和意見,不過回覆可能會有所推遲。
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